我們的判決
無與倫比的跑酷技工和艱難的釘子戰鬥遠不止於彌補賽博朋克的平淡環境。
Ghostrunner絕對是遊戲優先的主張。如果您希望被打擊到反烏托邦的Cyberpunk環境中,那麼您可能會感到失望,因為Ghostrunner只對滴答盒子真的很感興趣:有很多霓虹燈,這是一座塔中的階級鬥爭,這是一場明顯靈感來自高層(高層)(這部電影),奇怪的是進入網絡空間。幸運的是,一旦將高速壁掛式鏈接在一起,並通過像內臟的水氣球這樣的傻瓜打katana時,設置無關緊要。
您的工具集非常簡單。您可以在巨大的縫隙中牆壁,滑動,套索,緩慢的時間和在空中掃射,然後使用Insta-kill katana攻擊。在大約六個小時的故事的過程中,您還可以拿起少數能力,例如眨眼,這使您可以通過路徑中的任何敵人和霸主的距離向前雕刻相當大的距離,這使您可以攻擊敵人並強迫敵人並強迫他們互相攻擊。您永遠不需要這些能力來清除一個區域,但是它們可以立即消除特別棘手的敵人類型。
但是,對於絕大多數Ghostrunner來說,牆壁運行,滑動以提高速度,放緩的時間避免彈丸以及您的標準Katana攻擊是您需要殺死時尚的全部。很好,因為開發人員又一個層次使這四個運動變得不可能光滑。您可以通過發射滑梯,跳出它並直接降落到另一個幻燈片中來快速提高速度。用它來將自己發射到一個壁掛式上,您將隨身攜帶這種勢頭,讓您在建築中彈弓,並用空中罷工將敵人撿起。
頻繁且寬容的檢查站減輕了死亡損害的威脅,確保您永遠不會損失超過30秒的進度 - 我在20分鐘內完成了任務,死亡人數接近200。在戰鬥開始時回到,鼓勵您進行實驗,直到找到最適合您的節奏和路線為止。
這並不是所有的暴力。每個級別的巨大部分實際上都是跑酷的難題,就像大量的Ghostrunner一樣,懸掛併計劃下一步行動並不是要走的路。取而代之的是,檢查點系統鼓勵您通過無數死亡來學習課程。唯一的玩法是通過彈球等狹窄的頻道進行途徑,振奮的勢頭如此之多,以至於明亮的霓虹燈廣告在您的腦海中像2001年的《星空》場景一樣燃燒了一幅圖像:太空漫遊。
Ghostrunner的水平設計使賽道的水平設計為戰鬥競技場,其中包含幾條相對明顯的路線,可以為您帶來死亡球,並有一些切換車道的機會。嘗試在地面上進行任何戰鬥,您將迅速被準確的敵人AI和一擊單殺手機械派遣。
為了讓您保持腳趾,Ghostrunner不斷介紹新的敵人類型以打破常規。標準的咕unt是靜止的,並定期發射單個彈丸,使其易於掃蕩或簡單地踩踏。很快,您就會遇到敵人,他們只能從後面受到攻擊,而槍手會發動槍手,這些槍手會發射迫使側翼更寬的子彈。然後是忍者,他們用自己的卡塔納斯(Katanas)向您負責,只能以恰當的帕里(Parry)毆打。狂戰士可以越過巨大的距離,經常打斷您的路線,從而突然改變車道。甚至有敵人的衛生員對您的行為類似。
更像這樣:這是PC上最好的忍者遊戲
然而,最棘手的對手是發出長距離聲音爆炸的機器人。如果機器人對您有視線,那麼您的視線就和死亡一樣好,因此您必須經過該地區的其他所有威脅,在蓋子之間飛鏢以關閉其上的距離。如果當您的聲音爆炸穿過房間時,您會被揭露。可能如果附近有一個套索,就可以躲避它。這是Ghostrunner的能力確實派上用場的地方,尤其是Teempest,這使您可以將彈丸射擊回來。到信用額度時,這是我使用的唯一能力,這幾乎完全是處理這些機器人。
老闆的戰鬥提供了令人耳目一新的節奏和一些創造性的新想法,但是檢查點系統可以使其中一些感覺令人反感:如果FrofSoftware在戰鬥中間添加了一個檢查站,Ornstein和Smough就不會感覺像是一項成就。雖然缺乏成就感,但老闆的種類卻令人印象深刻,其中一場戰鬥混合了子彈地獄和跑酷,創造了我經歷過的最緊張,腕部最緊張,腕部最受壓力的部分。另一個老闆像塞基羅(Sekiro)那樣玩耍,一系列完美的帕里斯(Parries)需要攻擊,並且絕對沒有錯誤的餘地。
Ghostrunner永遠不會讓您解決。它的主要故事是一場喘不過氣來的,腎上腺素刺激的競賽。對於想要像賽車一樣掌握每個級別的快速行者的速度運行者,有很多收藏品可以追捕和無休止的呼籲,但是Ghostrunner讓我花了並完全滿足- 六個小時的切片通過cyberpunk goons進行了降臨,這將對您這樣做。 Ghostrunner的智能水平設計和豐富的敵人陣列令人欣喜,但這都是任何遊戲中一些最光滑的跑酷機制所支持的。曾經。