我們的判決
與該標誌性系列所能提供的最好的最好的單人遊戲體驗。多人遊戲需要幾個結構性調整,但最終仍會引起歡樂。
由於該系列不僅要建立原始Xbox,而且還建立其所有繼任者,因此Halo在全球遊戲玩家的心中佔有一席之地。它也始終感覺像個遊戲機IP。
公認令人失望的光環5:監護人在PC上仍然無法播放,其許多前任僅在最近的首席收藏中才到達我們的塔樓。現在,在Halo 5之後的六年多之後,世界即將進行新的主要光暈遊戲,並且有史以來第一次在PC上發布日期。光暈無限在肩膀上有很大的壓力和興奮。
但是我的上帝確實拯救了。您會感覺到這是第一次在戰鬥中標誌性的管弦樂樂譜膨脹。也許您會在封面上笨拙,等待盾牌充電,突然間好的讓您意識到這一點,等一下,您是酋長大師。擰緊隱藏從盟約開始- 嗯,我的意思是“放逐” - 是時候趕緊槍支燃燒,將燃料電池扔到最近的野蠻人的臉上,用抓鉤掛鉤,而您可信賴的BR55彈出了十幾個咕unt聲。 Halo Infinite設法使您在幾乎每場戰鬥中都感覺像是個壞蛋,無論您是從剛縮放的懸崖上狙擊,還是在裝滿同志海軍陸戰隊同志的疣豬中割下敵人。
武器是任何戰鬥的基本組成部分FPS遊戲,我很高興地說,在大多數情況下,開發人員343 Industries已將其粉碎。儘管有20多種不同的選擇多種多樣,但每支槍都有獨特的好處和缺點,可以使選擇引人入勝:切換到等離子步槍以將盾牌從jackal上撞倒,然後返回VK78突擊隊,以使一個活潑的頭像從未變老。鑑於世界的規模,事實總理仍然沒有找到一種在不同情況下打包兩個以上武器的方法,這有點過時了,但是要改變這可能會使您是否願意接受的緊張而典型的光暈決定感到不安明智的戰鬥步槍或握住您珍貴但不切實際的重力錘的更長的時間。
當然,武器並不是您的武器庫中唯一的工具。您將在整個廣告系列中解鎖各種設備,但是Chief從一開始就可以訪問新的Grapple鉤子,這是一個完整的改變遊戲規則。您可以從戰場上向您拉動武器,召喚燃料電池以用作臨時手榴彈,將自己拉到敵人身上,用上述重力錘擊敗他們,甚至從範圍劫持了他們的車輛。我設法將自己的妖怪掌握在banshee上,遠比預期的要早於預期。
無限的水平顯然是在考慮抓斗的情況下設計的,它具有更大的垂直感,從而為戰鬥而設計了全新的戰術維度。實際上,抓斗的多功能性和純粹的樂趣可能會使您的其他設備感到平淡無奇。當您可以擴展建築物時,誰想要道奇的提升?當您可以放大某些板條箱後,誰需要放置牆壁?誠然,可以使用鍵盤上的熱鍵(在控制器上有點笨拙)可以很快地交換設備物品,但即使我使用的其他物品仍然是戰鬥掃描儀,它可以揭示出掩飾的精英人士在伏擊中等待。您所有的設備都可以通過斯巴達核心進行升級,您可以在開放世界中發現散落的設備,但是再次,我真正關注的抓斗升級- 它提供了一個非常令人滿意的猛擊,使敵人在效果領域內震驚。
總而言之,消防在他們的底座上感覺就像是經典的光環,但是公式有一些更改。一些資深球員可能會發現這些令人震驚的人,但他們使Infinite的戰鬥具有獨特的才能。更大的變化是對戰鬥發生的背景,就像無限的光環一樣開放世界。
酋長可以隨時隨地遍布Zeta-Halo的任何地方 - 無限的光環戒指,並按任何順序進行側面任務。其中許多,例如基本捕獲任務,是開放世界流派的典型代表,幾乎沒有革命性,但它們非常適合Halo的宇宙。缺乏多樣性令人失望,但是通過遊戲的進步速度使他們保持重複性過高。
主要故事任務是每個定制的任務,更緊密地反映了傳統的光環體驗。我在14小時內完成了競選活動和大多數主要的開放世界元素,儘管還有很多其他收藏品可以追捕,例如為多人遊戲提供的皮膚,這將使想要更多的人延長此遊戲時間。我發現它令人耳目一新開放世界的遊戲不要迎接它的歡迎,但是如果您期望有40小時的史詩般的史詩般的建議,那不是那樣。
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Halo的車輛戰鬥總是製作了一些系列最受歡迎的時刻(我仍然對“坦克跳動一切”),隨著所有這些增加的空間,騎在貓咪上從未感覺好的感覺。您的大部分活動都會為您帶來英勇積分,這是一個進步系統,就像您花費的貨幣一樣。 Valor從向前操作基地或FOB中解鎖新武器和車輛。這些FOB是您的快速旅行點,您還可以在其中重新儲備自己喜歡的UNSC武器,從中期開始,甚至可以跳入蝎子坦克或黃蜂武裝直升機,以最有趣的方式使許多戰鬥微不足道。
Zeta-Halo看起來很棒,我經常在交火之間停下來進行視線。我在Ultra上玩過大多數設置,幾乎沒有表現挫折,因此發現過場動畫似乎比遊戲玩法低的FPS鎖定了 - 其他輔助演員的光榮面部動畫通常看起來很不穩定(供參考,我參考,我'in Intel I7-10700KF,RTX 3060TI和16GB的RAM;光暈無限系統要求)。
那個演員相對較小,但是每個角色都得到了精美的實現,他們的演員表現出了魅力且經常有力的表演:作為酋長大師堅忍的實用主義的對比,他的同伴之一的原始人類情感扮演著真正的動作。儘管他仍然是默認的,但這絕對是我們在光暈遊戲中最吵架的酋長,這也是他的敵人的確如此。當您收取成群的咕unt聲,精英和野蠻人時,這些打趣和標註帶來了瘋狂的能量,從而為槍戰增添了性格,情感和真實性。
總體而言,單人遊戲體驗是一種勝利,它將滿足長期粉絲的滿足,並且肯定有一些可以為新移民提供的東西,儘管該情節確實假設您已經跟上了到目前為止的故事。
您可能聽說過,Infinite的多人遊戲的接待更加混合。可以使用現在差不多一個月,並且可以免費玩可購買的戰鬥通行證和現金店。雖然在撰寫本文時,從技術上講仍處於測試階段,但有343個行業已經推出了第一季,這表明工作室已經準備好吸引大量觀眾。
核心的遊戲玩法將努力吸引任何以前玩過Halo多人遊戲的人的懷舊之線。 343將Halo 3的Frenetic Arena Battle System釘住了,並在更新其過時的元素以將這種獨特的體驗帶入現代。多人遊戲是未來幾年將要談論無限的原因,因此343付出了很多努力來磨練其遊戲玩法。這就是為什麼要找到許多破壞這項出色工作的周圍元素如此震驚的原因。
目前,您無法選擇要排隊的遊戲模式。這可能會導致人口稠密的大廳,但這是不斷挫敗的秘訣。我最喜歡經典的Team DeathMatch模式殺手,但是快速播放隊列將我推入連續三場捕獲旗幟的比賽 - 我最不喜歡的模式。就像我喜歡和我的朋友一起參加同一團隊時,由於缺乏免費的播放列表,我們無法互相接受,這也令人失望。 343社區經理約翰·朱尼西克(John Junyszek)已確認單獨的播放列表正在進行中,並在年底之前到期,這是可喜的消息,但是當它的遺漏時,他們的遺漏是一個真正的痛苦點。
當我確實決定與我的朋友們四歲時排隊時,快速比賽是絕對最好的,充滿了笑聲,詛咒和匆匆大喊的標註。 Infinite的小隊系統在遊戲開始時展示了您的團隊,我們挑選最醜陋的配色方案非常有趣,越來越恐嚇我們的對手。
那麼,為什麼在排隊參加16-VS-16大型團隊之戰時,我們是否會隨機派遣而不是堅持在一起呢?在這些較大的比賽中,您的四人小隊仍然以與團隊其他成員在戰場上挑選出來的顏色不同,但我們從來沒有最終進入相同的儘管以這種方式加入隊列,但四人小隊。我想希望這是某種錯誤,因為如果這是343的選擇,那是令人困惑和令人沮喪的。
自發布以來,多人遊戲的進步系統也受到社區的憤怒,對於那些不購買高級戰鬥通行證的人來說,獎勵差,並為那些這樣做的人積極地走了。此外,還有一家現金店,您可以購買獨特的皮膚 - 已經過去了,您可以通過承諾或熟練的遊戲玩法來展示自己賺取的裝甲,或者看起來似乎如此。
戰鬥通行證的進步既可以通過玩遊戲和完成挑戰,例如用戰鬥步槍進行一定數量的殺戮,或者結束另一個球員的Killstreak。像Mangler這樣的次優槍獲得隨機挑戰以殺死殺人事件,從來都不是一件有趣的事情,並且由於Infinite的對接系統的隨機性質,可以得到一張地圖,該地圖甚至沒有產生您需要完成一些武器這些挑戰。但是再次,343正在聽反饋,並且已經調整了戰鬥通行證為了增加每天比賽而獲得的進度。
核心遊戲玩法仍然很棒,而且我經歷了一些最愉快的FPS遊戲。 Halo的多人遊戲在市場上仍然很少,因為它的地圖武器產卵和與《使命召喚》和《戰地》這樣的時間相比,它的殺戮時間增加了,因此不幸的是,它被Grindy Battle Pass損壞了而且對婚姻的實現不佳。我們希望開發人員繼續聽取社區的意見,並且這些粗糙的邊緣在接下來的幾周和幾個月中得到了平滑。