自從今年夏天推出Uldum的救世主以來,爐石傳說的Quest Mechanic已被重新引入,每個任務都以升級的英雄力量獎勵英雄,一旦完成。該公告促使那些記得Un'Goro任務的人的哭泣,以及從未完全降落的回報,以及對它們如何在第二輪比賽中如何發揮作用的好奇心。
到目前為止,任務已經看到了許多毀滅性的甲板,這些甲板進入了英雄的比賽,許多小酒館的鬥毆都採用了Quest Mechanic。 Uldum的救世主返回探險家,並將新的關鍵字Reborn引入混音中。重生的奴才以一種健康重生,聖騎士獲得了許多新的重生卡,以及圍繞這些低成本奴才建立的任務。
我們有機會與Uldum救世主的Quest Design Lead Alec Dawson聊天,以了解為什麼Blizzard選擇重新審視這一特殊的機械師,它如何進行拋光和nerfing卡,以及您是否真的可以擁有Arena Quest Deck (劇透:你不能)。
PCGN:是什麼讓您想在此特定擴展中重新審視任務機械師?
亞歷克·道森(Alec Dawson):進入Uldum的救世主,我們知道我們將展示探險家。因此,我們回到了這些驚人的角色,我們還想重新審視我們以前所做的一些機制。
當涉及到任務時,我們想到了一些事情,以及我們如何以不同的心態(來自Un'Goro)返回他們。我們希望使他們更容易完成,並且要使他們不一定立即結束遊戲 - 以前,您玩過獎勵,遊戲確實會發生巨大的轉彎。有了新的任務,您將獲得一些力量,還有幾個回合要變得更加強大。這並不是說您在與Crystal Core的比賽中,整個比賽的其餘部分都向您介紹了4/4的小兵。
我們想做的其他一些事情就是立即為您提供英雄的力量。有些人曾經偶然燒毀他們的任務,所以當您這樣做時,這真是可悲 - 就像法師任務一樣。因此,我們知道有很多探索的空間。這真的很興奮,團隊回來了。因為我們從Un'Goro的原始任務中學到了很多東西。
這次的任務獎勵了升級英雄力量,這與Un'Goro任務背道而馳。這種變化背後的想法是什麼?
我們在原始任務中看到的是您要完成所有這些工作以完成它們,然後有時您沒有發揮獎勵。您必須等到下一個回合才能真正播放整個遊戲中如此努力工作的事情,以至於您可以在周圍建造甲板。我們想立即賦予這種力量。
在考慮新任務設計時,您是否看過沒有那麼多演奏的英雄卡?
我們正在研究如何在不同的甲板上建立不同的機制,以及它們所在的課程。重生奴才,這是Uldum救世主的新關鍵字。我們想建造一個與您以前不同的甲板。完成Druid任務,Ossirian Tear後,您現在可以在玩“選擇一張”卡時可以獲得兩種選擇。我們想製作一個真正專注於druid的甲板。因此,我們正在尋找以前從未探索過的東西,這些東西是獨一無二的,並且確實對班級的身份感到非常震驚。
在成為我們今天看到的最終版本之前,這些新任務經過了什麼迭代?
總體而言,我們很早就知道我們想扮演英雄力量,並且我們想立即將其交給您。但是,如果我們看《術士任務》,那是我們玩的一點點。在某一時刻,我們將您的對手的健康作為英雄力量耗盡,但這不是您要做的事情,所以也許這不是很好。早期投入之一是您必須完成的條件,這是您的健康狀況低於15的健康,連續多個轉彎。
術士非常擅長健康,因為他們能夠用自己的英雄力量對自己造成傷害,然後他們有一點點康復,因此他們能夠保持低於該閾值。因此,這是一種整潔的輸入,但是我們找不到最佳輸出。然後,我們查看了陰影崛起的“情節扭曲”卡 - 這是我們最喜歡的卡之一,我們想進一步擴展一下。這導致了您繪製一堆牌的任務,然後播放情節扭曲,然後您可以一次繪製一堆牌,這就是我們最終進入最終術士任務的方式。
一些玩家甲板和連擊使您感到驚訝嗎?
我認為聖騎士任務使我們有些驚訝。當它被揭露時,這可能被忽略了,人們正在尋找重生奴才的支持。最終,在某些元中,很早就進行了非常出色的比賽 - 這是可以真正超過控制甲板的甲板之一。這讓我們感到驚訝的是,它最終掌權的地方以及它的比賽。
您為什麼選擇以聖騎士任務為中心?
我們之所以降落在Reborn上,是因為它是Uldum救世主的關鍵機制之一,我們想以一種有趣的方式展示它,並以使聖騎士創建新甲板的方式。我們與聖騎士一起玩了其他一些事情,但最終我們想專注於這項機械師,一些paladin已經擁有的機械師。例如,借助Mech Reborn Mummy,您可以進行這些跨界車,而聖騎士已經在班上有一些重生的奴才。
在設計任務之前重生了一個既定的關鍵字?
重生是設計甲板中的第一件事。我們很早就重生了,它的表現非常好,它與我們想在Uldum的救世主中做的一些主題相匹配。我們想回到Uldum,這將是爐石傳說。木乃伊在烏爾多姆(Uldum)中脫穎而出,重生是我們為之努力的幻想。我們很早就做到了這一點,當我們與聖騎士任務搞砸時,我們發現該班級表現得很好,最終與聖騎士和那個投入進行了很好的遊戲玩法。
在競技場模式下,任務是成功的還是一樣多?
我認為任務不是為競技場建造的。當您構建任務甲板時,您確實必須圍繞它設計整個甲板。我實際上已經看到Singleton甲板在競技場中彈出,這是您在競技場中可以做的事情 - 令人驚訝。
德魯伊,流氓和薩滿的任務在Uldum Meta的早期就很受歡迎。您認為社區錯過了一個任務嗎?
有些人弄亂了獵人的任務,並試圖做一個工作。以後可能會得到一些支持,我們可能會提出一點。聖騎士是早期推動的人之一,並且在引入新卡以支持該原型時可能具有一定的未來潛力。
您是否設想任何可以梳理的現有甲板在任務甲板上?
脫穎而出的一件事是德魯伊的任務 - 轉彎結束時要有幾個轉彎。因此,如果您要對抗激進的甲板或任何要儘早將奴才粘在板上的甲板,那將是非常困難的 - 當您必須節省法力時,很難刪除他們的小兵。
您如何處理拋光和nerfing卡?您是否對社區反應或Quest卡發行時如何使用?
特別是關於NERF,我們有很多可用的數據可以查看和篩選。顯然,我們查看了社區的反饋,其中很多也來自我們自己的決定 - 我們如何互相交談,如何互相測試以及我們對此的感覺。
因此,這是一些因素的組合 - 有些是基於感覺的,有些是在看:嘿,這張卡,它可能不是甲板上最好的卡片,這不是很有趣,這不是最好的體驗。那是我們可能進來並實際進行一些更改的時候。
因此,有了增益,您是否認為沒有使用一些卡片?
當涉及到Buffs時,我們想看看社區對機械事件的崛起中的實驗有何反應。我認為它已經過得很好,我們想選擇可能朝不同方向推動甲板的卡。顯然,露娜的口袋星系使甲板非常非常好,我們將其從七個法術力降至五個法力。那使甲板非常強大。
我們的方向的一部分是:“讓我們看看我們可以推動多遠,讓我們看看人們的反應,還讓我們看看通過進行這些更改可以創建哪種新甲板”。