Hellblade的雙耳3D聲音設計旨在模仿患有精神病的人的感覺:幽靈般的耳語,烈性尖叫,刺痛的哀號和惡魔般的咆哮感覺就像是源於您的頭骨內。聲音同時鼓勵,嘲笑和懲罰,他們都彼此說話,打斷和矛盾,使您懷疑自己。在她的童年時期被餵食的北歐故事- 就像啟示錄,即使是眾神到期的啟示錄),我們的英雄塞努阿(Senua)在試圖從傳說中解散現實的同時,在精神疾病中掙扎。
我們測試了要發生多少死亡擦除我們的保存遊戲。
塞努阿(Senua)看到岩石和樹木的臉,並在光線軸上看到符號,同時使合唱在她的腦海中混淆。對於她村莊的居民來說,這不是一種精神疾病,而是詛咒。該遊戲採用了這些音頻技巧以及視覺扭曲和幻覺,所有這些都以出色的MoCap和Melina Juergens的聲音為支持,因此您會體驗Senua的所作所為。
當您控制時,您要么在探索遊戲的奇妙環境,要么解決難題(主要是通過與自然形狀匹配的符號),要么戰鬥。 Hellblade中的戰鬥系統是忍者理論最簡單的開發人員,由街區,帕里斯,道奇,輕攻,猛烈的攻擊和後衛斷裂創建,控制。躲閃之後直接進攻可以使您通過第二次罷工與對手之間的距離,在此過程中重新定位Senua。同時,一個特殊的電錶在戰鬥過程中充滿了填充,使您可以短暫地慢慢敵人移動到爬行。儘管如此簡單,但每場戰鬥 - 至少在比賽的前三分之二 - 都感到有意義。
忍者理論肯定是在圍繞劍戰中建立的遊戲中解決心理健康的勇氣,但這並不是唯一一家總部位於英國的Studio Greenlit的頑強發展決定:Hellblade受到Permadeath的威脅。是的,您聽說正確:這是一個八個小時的播放冒險遊戲,威脅要使您回到開始,如果您不斷失敗,您的進度就會消除。您與發生這種情況的距離有多近,這是一個油性的腐敗,蛇的右臂蜿蜒而行。每次您被殺時,她的“詛咒”的這種表現都會傳播。如果她所感知的痛苦的漆黑卷鬚到達了她的頭 - 靈魂的座位 - 您被告知Senua會屈服於她的痛苦。
它很早就將種子種植 - 在您第一次,不可避免的死亡之後 - 遊戲中唯一的第四件摔傷教程信息:如果您經常死亡,則保存將被刪除。對您明顯死亡率的意識完全改變了賭注 - 您像Senua一樣害怕 - 儘管這是一把雙刃劍。
一方面,每場戰鬥都感到絕望 - 每次相遇的失敗的恐懼都會懸而未決。即使在環境是危險的部分中,當您偶然發現出口時,當房間充滿煙霧和火災時,您也會感到恐慌。正如忍者理論所打算的那樣,幻覺和威脅感覺就像是真正的危險。
這是一個聰明的自負,但是當您死亡時,您會感到被騙。您會發現,遊戲有時會違反自己的規則。例如,我第一次去世,那是因為我從平衡的光束上掉下來。到目前為止,我越過了幾次橫梁,他們都不需要我才能真正平衡,只是向前推動。這個特定的光束希望我保持Senua直立。這兩種混合物都會在整個遊戲中出現。
另一個例子:Hellblade經常使用光來表示去哪裡,但是在一種情況下,朝著光線奔跑意味著即時死亡。您還在第一次戰鬥中教導您有時候您打算失敗。這會再次彈出,但是每一次遇到的遇到都會讓您想知道您是否打算死亡。在使遊戲電影製作(幾乎沒有任何UI,沒有任何教程的方式)時,很難確定您是否在戰鬥中進步,尤其是稍後,當敵人吸收更多的傷害並繼續產生時,因為其他人被派遣。
不過,這顯然是忍者理論的一部分。在體現Senua時,我們也感到困惑,不確定什麼是真實的,不知道哪些危險可能是致命的。不幸的是,只有當您以便宜的方式殺害時,這只會導致真正的挫敗感 - 稍後,當您與敵人抗衡時,您無法反擊。
Hellblade確實做了忍者理論要做的事情:以可觀的,引人入勝的方式講述了關於精神病的故事,同時像主人公一樣將我們帶到舒適區。不過,電影遊戲並不能很好地重複玩耍,因此,Hellblade對Permadeath的威脅更加害怕不得不在您已經見過的場景中播放。它與故事的主題和諧相處,但是您害怕與Senua不同的東西。
整個體驗都考慮到一個目標:讓您穿上Senua的泥濘靴子。這並不總是成功的,但是很容易看到忍者理論的目標。這是一款遊戲後很長時間在您的腦海中仍然竊竊私語的遊戲,但感覺就像您不想再次體驗的磨難。