風暴的英雄將為大眾帶來MOBA/ARTS

暴風雪即將到來的MOBA/藝術,風暴的英雄非常出色。在一個長期以來,由複雜的策略和復雜,混淆的目標定義的流派中,使新球員陷入了侮辱時,使新球員昏昏欲睡,Hots確實是不可能的:這使遊戲玩法變得簡單而有趣。

的確,Hots削減了許多戰略深度和玩家創造力的空間,這使該類型對核心遊戲玩家如此吸引人,但這並沒有使它變得不好 - 只是與眾不同。 HOTS將吸引不願意玩得開心的遊戲玩家,而無需研究數週的蟲子轉變為蠕動堆積的隱藏技巧。我很幸運能夠在Blizzcon的Showfloor參加8場比賽。這些是Hots進行的大變化,以確保它是極其易於訪問的,首先是最重要的。

1。XP在您的整個團隊之間共享XP的每一滴都被扔進一個公共游泳池,將整個團隊整合在一起。 XP是唯一的貨幣(沒有黃金),因此這意味著誰獲得了最後的命中 - 您都朝著同一目標努力。由於級別沒有差異,盲人醜陋瞥了一眼他們的球隊陣容也很難挑選一個人責備他們的損失。

2。沒有物品或黃金相反,您每3級(1、4、7、10、13、16、20)選擇新的人才。在大多數層次上,您都可以選擇三個選項,可以是被動的振作,對三個核心能力之一的調整,或者是與Dota 2或LOL中激活項目相似的全新能力。與DOTA和LOL中的平均30多個選擇相比,您最多可以在整個比賽中定制英雄7個選擇。您將能夠在比賽之外調整才能樹,但他們還沒有說。

3。最後15-20分鐘的比賽每條車道有兩座塔樓,死亡計時器很長(30-60秒),並且每張地圖上都有一個特殊的機械師,就像哪個團隊首先解鎖它,都像是一場比賽的打擊。在一張地圖上,一艘海盜船將削弱敵人的防禦結構。在另一個方面,所有奴才都源於敵方團隊只有一個生命點。另一個巨型怪物沿著一條車道沖進,摧毀了一切。短長的時間也大大減少了損失期間對隊友的仇恨責任。在LOL或DOTA中,壞玩家可以浪費您一個小時的生活。在熱點中,您只失去了10分鐘,這很值得努力。

4。大門使避免ganks變得容易在塔樓附近的每個車道上有兩組大門。在地圖的一半中,您可以隨時貫穿大門,阻止LOS和敵人的目標攻擊,Who who無法貫穿它。這使得一個呆在基地附近的球員變得更加困難。敵人出現後,您就會躲在牆後並安全。在遊戲的晚些時候,玩家將有能力摧毀牆壁,但是膽小的玩家應該早點避免ganks就沒有問題。

5。您在車道上得到了一堆康復敵人的奴才偶爾會在死亡時掉落地球儀,就像在暗黑破壞神3中一樣。只有您的團隊才能看到它們,並且在您撿起時會恢復一大堆HP和法力。在您自己的派系上的治愈小兵將掉落圖騰,也可以治愈您。還受傷了嗎?前往康復的噴泉,將其塞在車道的那個前門後面。每100秒鐘,它可用於為您提供大量治療。在我的第一場比賽中,我得到了很多康復,以至於我只回到基地 - 當我去世時。這使遊戲保持快速發展,並且動作穩定。

6。叢林營地告訴您何時與他們作戰,然後幫助您我看到的地圖上沒有太多叢林營地,只是在車道之間的小空間中點數。他們足夠友好,可以告訴您它們是什麼水平,以及應如何打敗它們的水平。有些甚至方便地標記為“ X Level Solo”,以便讓您知道您不需要小組。當一包一包叢林小兵被擊敗時,它們變得友好並前往最近的車道,以幫助您戰鬥。

7。塔是娘娘腔大聲笑塔是殘酷的 - 通常以4-5槍殺死您。 Dota 2塔有點弱,但長期以來仍然不能忽略。相比之下,熱塔耗盡了彈藥並停止射擊一段時間 - 如果您不小心地打架太遠,請寬恕。它們從20枚彈藥開始,每10秒刷新一次彈藥,同時發射的速度比這更快。在大多數情況下,我能夠讓塔樓浪費彈藥在奴才上,然後坐在範圍內,而塔樓什麼也沒做。

8。你可以獨奏與非常簡單的AI儘管展覽樓高的PC都是PVP,但新聞界除了SOLO Games與AI機器人。機器人被標記為“非常容易”,並努力工作,應以非常低技能的動作和決策做出努力。對於新遊戲玩家來說,這將是一個完美的學習理由。

9。沒有病房大聲笑的開發人員可能正在用一個巨大的補丁改造其整個視覺戰爭遊戲玩法,但熱點只是將其完全扔掉。取而代之的是,您可以像星際爭霸II一樣捕獲視覺塔,以在周圍地區獲得視力。所有這些加起來,沒有復雜的機製或不清楚的目標。您想殺死敵人的基礎,然後通過奔跑並猛擊它們來實現這一目標。這是一個蒸餾配方,可以使這種流派的簡單樂趣,而沒有復雜的行李,這使遊戲玩法如此深刻。

但是,不要認為這意味著Hots不會帶來任何創新。其中一些方面確實是開創性的。多個地圖,都具有影響遊戲世界的獨特側面目標,是其他開發人員多年來試圖完成的事情 - Blizzard似乎在他們的第一個Goes中將其釘牢了。

阿巴圖爾(Abathur)是SC2奪取的虫族英雄,是我見過的最具創造力和最開箱即用的英雄之一。他可以在不離開基地的情況下玩整個比賽(儘管最好的比賽會更接近戰鬥)。他可以將自己的思想貼在任何盟友,奴才,塔或堡壘上。當他這樣做時,他會獲得他們的視野,並具有一系列的傷害和屏蔽能力。這是他的主要貢獻,看看有什麼協調的球隊可以實現這一目標,這將非常有趣。

總的蟲子人也可以每30秒在地圖上的任何地方傳送,並且可以在任何地方放置多達三個地雷。他的被動能力每20秒奔向最近的車道並開始戰鬥。他的最終使他能夠創造出持續60秒(110秒冷卻)的任何盟友英雄的克隆,並完全訪問了包括最終的所有能力。

這是一種瘋狂的遊戲風格,感覺更像是傳統的RTS。您正在玩更大的遊戲,加強需要它的車道,並在隊友殺人時用額外的火力沖向。然後,您將敵人措手不及,他們認為這是不可能的,因為您只是克隆了暗黑破壞神。

儘管Abathur的複雜性絕對是例外 - 我扮演的其他所有英雄都非常簡單,缺乏高級機制 - 這是一個有前途的信號,即暴雪也許並沒有完全放棄熱量的遊戲深度。

他們已經掌握了這一點的簡單性和樂趣,這足以使熱門受到打擊。如果他們也能以某種方式為專門的遊戲玩家提供更深入的深度,那麼這可能會更大 - 甚至可以定義流派。

喬什·奧古斯丁(Josh Augustine)是MMO,MOBA和RPG風格的在線遊戲的鑑賞家。他目前在Everquest的Sony Online Entertainment擔任遊戲設計師。他很想和你說話在Twitter上