當開發人員向記者演示全新遊戲時,他們通常以廣泛的筆觸開始:前提;閃亮的機械師;塑造設計的支柱。它說了有關悖論開發工作室奇特的魅力,他們將Imperator:羅馬介紹給了世界媒體,並通過UI進行了全面的運行。討論的唯一支柱是在直布羅陀海峽入口的側面。
Paradox的盛大戰略冠軍 - 十字軍國王,歐羅巴環球主義,鐵之心 - 以其刻板的細節和對歷史的敬意而聞名和臭名昭著。從某種意義上說,它們是他們的UIS:有關治理,省級投資和人口管理細節的遊戲。
Imperator:羅馬在工作室的傳統中非常重要,這是在古代雅典最好的日子和羅馬建立作為超級大國之間的幾個世紀。這是一個極端主義帝國建設者,使每個國家都能在地圖上播放,從上述大力神的支柱到印度。
這不是悖論對古人的第一次看法。 Imperator是2008年發行的歐羅巴環球影業(Europa Universalis)衍生產品的後續行動 - 儘管此後,歐盟自己的第四次迭代和Stellaris的Crusader Kings II已被Crusader Kings II廣受歡迎。如果獨立的續集現在似乎是一個奇怪的選擇,那證明了工作室創意線索所享有的自主權。
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遊戲導演約翰·安德森(Johan Andersson)告訴我們:“我認為我們可以製作出色的續集。” “而且我想從事新事物。”
安德森(Andersson)比任何人都定義了悖論大策略 - 指導他們發布的每場比賽,直到十字軍國王二世(Crusader Kings II)和歐羅巴環球影業(Europa Universalis IV)之後。正是HenrikFåhraeus的Crusader Kings II向帕拉多克斯開發工作室介紹了更多的觀眾,但是,出售新的戰略遊戲玩家,這是其繼承和謀殺案的令人難以置信的骯髒故事。
該工作室並沒有讓一個突破的成功統一,而是將他們的模型,La Telltale和The Walking Dead統一,而是繼續耕種自己的歷史犁溝,推出了您作為國家玩耍的戰略遊戲,而不是貴族。從這個意義上講,安德森將十字軍國王視為“異常”。
他闡述說:“在中世紀的時期,沒有真正的國家 - 這是關於某些頭銜和您繼承的內容。” “在Imperator:羅馬的時期,這是國家和帝國。”
Imperator中有一種角色管理 - 您的州長和將軍,您可以將其交換以改善帝國。事實證明,安德森(Andersson)對他的個性感興趣,因為他們對他來說,這是羅馬歷史上這一時期最關鍵的方面 - 內戰。每個軍隊都有自己的特徵和忠誠。跟踪他們,以及誰可能將自己的部隊反對您,這是任何可能的滅亡者的核心考慮因素。
地圖所有這些陰謀都在一定距離上發揮了作用,這是有史以來最美麗,最大氣的悖論開發工作室。部分原因是他們漫長的DLC驅動生活週期,他們的策略遊戲通常會最終看起來 - 選擇適合時期的士氣 - 斯巴達人。花費數百小時看著雲層在Imperator中遍布意大利是一個更可口的前景。對UI的關注也可能不像看起來那樣誘人 - 這是工作室多年來有意識地使其更容易獲得的事情之一。
安德森(Andersson)聲稱,在設計期間,很少有思考來擴大悖論開發工作室遊戲的觀眾。他說:“我們一直在談論這些事情已有15年了。” “'我們必須吸引更大的聽眾,Yadda Yadda Yadda。'”
然而,它一直在發生。觀眾不斷成長。而且,一旦嘗試了悖論策略遊戲,統計數據表明您可能會堅持下去。
安德森說:“我們一直在為上帝而奮鬥,我們知道多少年,我們跟踪購買遊戲的人有多少人玩30分鐘以上。” “借助我們的盛大戰略遊戲,他們更有可能在30分鐘後起床。因此,我們知道,如果您願意花錢,他們會玩。”
當然,悖論策略遊戲的粉絲通常會玩30分鐘以上的糟糕賽。十字軍國王二世(Kings II)正在擴張第六年。儘管它們的複雜性很複雜,但Imperator:羅馬及其前任追逐簡單,不可抗拒的高度。
“這是一款關於用顏色繪製地圖的遊戲,”安德森說。 “無論您是玩MMO,策略遊戲還是FPS,都涉及力量幻想。在這個遊戲中,您會通過征服東西而感到強大。”