你知道Tripwire,對嗎?殺人地板,紅色管弦樂隊,槍擊謀殺死亡?他們是由Modders創立的工作室,建立在90年代的第一人稱射擊遊戲的基礎上。而且他們不喜歡在過去十年中召喚的召喚來改變聽眾的期望。
Tripwire總裁約翰·吉布森(John Gibson)告訴PC遊戲玩家。 “我認為這是,我討厭提到名字,因為聽起來'我只是嫉妒他們的成功',但我確實,我覺得《使命召喚》幾乎破壞了一代FPS球員。”
當Tripwire開發Red Orchestra 2的動作模式時,Gibson聚集了一群“硬核”召喚召喚玩家,以創造“足夠訪問的東西,讓他們享受遊戲”。
他說:“我們經常迭代。” “只是聽所有他們會抱怨的瑣事,訓練的事情,這使他們不想玩遊戲,我只是想,'我放棄了。 《使命召喚》破壞了整個遊戲玩家的作品。”
測試人員抱怨球員運動的逐漸加速,以及增加了情緒的額外0.02左右。吉布森說:“幾乎每個元素都歸結為'它不像是使命召喚'。”
但是吉布森不想做使命召喚 - 他認為,這一系列會通過將其“技能差距”壓縮到隨機性來限制其自身的潛在深度。
“技能差距是如此的壓縮,以至於像插槽計算機一樣。吉布森說,您最好只坐在老虎機上,然後彈出一件事說“我被殺死了!”。
“他們已經從方程式中掌握了個人技能。因此,您會看到這些傢伙 - 我一直都在看到,他們來演奏Red Orchestra,就像“這場比賽太頑固了。我在《使命召喚》上很棒,所以您的遊戲有問題。因為我在玩這個遊戲方面沒有成功,所以它必須很爛。我不是問題,這是你的遊戲。
有時,吉布森承認,這是遊戲的錯:“有時我們搞砸了,有時我們設計的東西不夠易於訪問,他們無法弄清楚,我們沒有給他們足夠的信息來弄清楚去哪裡了。
“但是通常,這是因為使命召喚壓縮了他們的技能差距,以至於這些傢伙永遠不需要為射手贏得好。他們永遠不需要用鼠標擅長抽搐技巧。”
有戰斗說話。但是,如果您是一個憤怒的使命召喚者,您將很難與Gibson找到一場共同的遊戲來解決此問題。
您認為Tripwire有一個觀點嗎?