Civ IV設計師Soren Johnson宣布新工作室,Mohawk Games-下一站,火星

文明IV使設計師Soren Johnson成為PC策略遊戲最亮的明星之一。 2005年的續集標誌著該系列賽迄今為止的頂峰,但在發布後,約翰遜離開了Firaxis,前往EA,在那裡他從事雜種孢子的工作,然後才進入EA2D的社交遊戲。反過來,這又建立了Zynga的搬遷,與Johnson的老Firaxis同事Brian Reynolds一起加入。他們準備製作下一代Facebook遊戲。

但是Zynga從來沒有兌現出其字幕名稱的任何承諾,而約翰遜本人似乎在社交遊戲巨頭中幾乎消失了。他今年早些時候與Zynga分道揚ways,現在正在與自己的工作室Mohawk Games一起走自己的路。他與他的合夥人兼CIV v藝術總監Dorian Newcomb一起加入了他的行列,並在戰略出版商Stardock(Solar Empire,Fallen Onchantress的罪惡)及其首席執行官Brad Wardell的支持和監督下創辦了這家工作室。

約翰遜(Johnson)通過為策略最具標誌性的特許經營而創作出出色的續集,使他的名字命名,但莫霍克(Mohawk)朝著一個截然不同的方向前進。他正試圖通過一個編號為火星的項目來重塑RTS,這是一款競爭性大亨風格的比賽,與火星上的科幻大陸衝鋒隊相遇。

莫霍克(Mohawk)的就職遊戲從約翰遜(Johnson)在Firaxis舉行的下班時間遊戲中獲得了靈感,當時他和他的同伴開發人員會在他們有任何停機時間的那一刻起解僱帝國時代的遊戲。

“我們喜歡那場比賽,每天玩。這是一個試金石,”約翰遜說。 “如果您是一名遊戲設計師,並且真正進入這樣的遊戲,那麼您想製作這樣的事情。但是最終,我對以經典的戰鬥為重點RT並沒有太大的興趣,因為其中有很多。”

約翰遜熱愛國王時代,而這種格式吸引了他和比賽一樣多。作為戰略設計師和棋盤遊戲迷,RTS遊戲似乎是將戰略遊戲返回其本地環境的理想方式:與其他人一起玩。

“我真的相信RTS遊戲應該是一種多樣化的流派。製作不長時間的戰略遊戲應該有很多方法,您可以與一群不錯的人一起玩。這樣的遊戲應該有很多。這只是一種很棒的格式。類似於棋盤遊戲是一種很好的格式。遊戲您可以在一個小時內與桌子周圍的四個朋友一起玩。有多種棋盤遊戲,以至於黯然失色的RTS遊戲。我認為這是一個真正的恥辱。”

這也是約翰遜和莫霍克族的機會。約翰遜說:“這對於獨立工作室要做的事情非常重要。” “我們將無法參加星際爭霸。嘗試這是愚蠢的。我們的競爭優勢是,我們可以探索遊戲設計思想,對於更大的戰略開發人員而言,這太冒險了。”

火星高資本主義

Johnson素描的遊戲是,通過設計,讓人聯想起經典鐵路建設策略系列等遊戲,其中玩家通過將自然資源連接到鐵路線並促進製造中心和城市的發展來開髮美國邊境。莫霍克(Mohawk)的火星遊戲應該在截然不同的邊境上做類似的事情。

但是,在大亨遊戲往往是更長形式的戰略遊戲的地方,玩家會觀看自己的商業帝國而不是幾分鐘,而不是幾分鐘,約翰遜希望火星快節奏和競爭力。

衝突有三個領域。火星的核心應該是資源優化遊戲。玩家將收集原材料,建立基礎設施以創建中間產品,然後進一步開發出能夠生產成品的複雜供應鏈。

但是,所有這些商品將與其他玩家一起在自由市場上進行交易。在飢餓市場上傾倒供應之前,殺死或被殺害之間的區別只有幾秒鐘的猶豫,這讓另一個玩家以最高的價格出售庫存。

但是,玩家可以直接通過不足的破壞努力或徹底盜竊而互相攻擊。但是,玩家與玩家衝突的最終遊戲是通過股票市場購買了公司。雖然失去奇怪的商業交易可能不會殺死您,但讓您的對手積累了足夠的現金來買斷絕對是致命的。

儘管火星肯定會歸功於傳統的RTS遊戲,但約翰遜想避免的一件事:死記硬背和瘋狂的節奏。

“在基於戰鬥的RT中,您有這些不同的派系,並且選擇一個派系,並且有所有這些特定的構建訂單。通常,人們有一個自己依靠的構建,這只是一個執行問題。他們可以通過系統努力多快?”約翰遜說。 “這個遊戲是關於自由市場的。有13個資源,您會看到他們的價格是多少。這些價格取決於玩家的行動以及地圖上資源的分配。 …您將必須適應環境。並非以明顯的方式,您必須通過感覺,啟發式和拇指規則來做到這一點。當您玩RTS時,您不應該確切知道如何玩。您的前10個動作將是什麼。我們需要在開始的探索階段短暫的3-4分鐘,您可以花一分鐘的時間呼吸和思考。”

這也應該讓莫霍克島製作一個更容易訪問的遊戲。約翰遜說,這是RTS設計的主要問題。

“首先,RTS流派成功的RTS流派真是太神奇了。因為他們在玩家身上的要求非常高。因為您沿著很多方向拉動,並且有很多界面工作要做。我實際上是在嘗試製作沒有任何單位選擇的RT,我們會看到,我可能最終可以回到這一點 - 因為我覺得這是一件非常困難的事情。由於管理RTS遊戲的難度很大,您有Mobas脫穎而出的原因。 RTS應該是這種令人難以置信的格式,您應該與朋友實時玩所有這些遊戲。我的信念是,人們只是沒有足夠嘗試這種格式。”

約翰遜認真對待實驗。雖然他在Kickstarter上有點冷淡,這是一個新想法的地方(在Stardock的支持下,對於Mohawk來說可能並不是那麼必要),但他對早期訪問對遊戲設計意味著什麼感到興奮。

約翰遜說:“遊戲行業是其最大的問題之一是巨大的浪費,遊戲中的遊戲是在真空中或不存在的觀眾。” “您經常有不切實際的期望。本質上是任意的設計決策,因為人們在猜測。人們正在做出重要的決定,直到一年後,他們才會發現該決定是否正確。我們負擔不起這種冒險。我們希望確保我們盡快與玩家建立聯繫。”

建立這種聯繫是約翰遜與莫霍克(Mohawk)任務的重要組成部分。在經歷了休閒遊戲的漫長奧德賽之後,他回到了“核心戰略”,並想經營一個工作室,該工作室將在一個長期以來的,不足,被低估的市場中以出色的遊戲而聞名。

“我們希望我們的工作室成為迎合戰略遊戲玩家的地方。他們知道這是一個為他們工作的地方。我們正在尋找長期關係的東西。我們對從風格到風格跳來跳去不感興趣,我們將製作策略遊戲。新的,創新的,有趣的策略遊戲。”