神性:原始罪惡手:決策,決定…

很少有合作遊戲是任何開放世界角色扮演遊戲的特色。儘管《暗黑破壞神》系列始終推動了其多人遊戲方面,但這些遊戲總是更多地涉及戰鬥和收集,而當您猛擊另外十幾隻野獸時,將您的統計數據越來越高。同時,更專注於探索,決策和老式的追求的RPG永遠不會偏愛多人遊戲。我們傾向於獨自冒險,選擇自己的道路並鍛造自己的命運。

神性:原始罪讓您與您同伴。它希望您一起旅行,分享道路,爭論,不同意,戰鬥甚至與彼此死亡。雖然可以作為單人遊戲享受,但開發人員拉里安(Larian)也可以將其投入下來,這是兩個夥伴在一次冒險中享受這條道路的機會,而這一冒險又是高幻想。他們甚至在混音中扔了一些非常特別的東西。

但是我稍後再來。首先,遊戲。

兩個角色最初是無階級的角色,並且隨著他們的升級而定制,冒險一起嘗試了解來源的秘密,這是他們繼承的神秘,神奇的力量。如果您選擇與朋友一起玩原創罪,那麼您將控制一個角色,當您倆都在旅行上時,您就可以完全自由地採用自己喜歡的任何方法進行冒險。這意味著您可以備份您的好友,是他們的右手或另一半,也可以不同意他們做出的每個決定,而對您內心的滿意。僅僅因為您參加了同一個聚會,這並不意味著您在同一頁面上。

嚴重地?嚴重地。它是這樣的工作:每當必須做出關鍵決定時,也許在涉及兩個角色的重要對話中,您可以選擇自己是否有相同的意見,如果不是這種情況,骰子的決定是誰走了。由此產生的決定也對您的角色的成長產生了影響,也許將一個人更加慷慨,而另一個則更憤世嫉俗,輕輕地改變了您的統計數據以反映這一點。這個想法是,隨著冒險的發展,您將把兩個角色都塑造成一個個人,這些人不會總是有同樣的觀點,並且可能試圖在不同的方向上互相拉動。

這是一個立即有趣的想法,當您親自嘗試時,也提出了一些並發症或某些不足之處的可能性。原始罪是一種自上而下的開放世界RPG,重點是自由探索,這使您和您的冒險助手有很多自由,可以徘徊,而你們中的一個人完全有可能偷偷溜走並開始一個重要的情節事件,或者發現自己參與了關鍵的對話並就黨的未來做出決定,而另一個則太遠,無法確切地意識到發生了什麼。這裡也有惡作劇的潛力,很有可能您會在片刻之內失去同志,只是發現他們逃離了康加(Conga)的城市後衛,因為他們的pick貨並沒有完全計劃。

如果您發現自己在戰鬥中,那將使您炫耀彼此相稱的技能,並且有多種戰鬥能力和許多魔術可以掌握,從投擲火球到扔冰牆。融化那個冰,您有一個水坑,用閃電使那個水坑充氣,您會受到很多傷害。雖然探索是實時的,但是當戰鬥抬起頭部時,遊戲就變成了轉彎,一個動作點系統引起了人們的注意。

您所有的分歧並不是完全描繪了派對團結或和諧的圖片,但這是因為拉里安(Larian)想要給球員進行實驗空間,以及幾乎正在接近沙箱冒險的東西。也許“沙盒”不是很正確的短語,但他們肯定會製作最開放的環境,這是一個偉大的大世界,正在等待這些夥伴成為其英雄或惡棍。特別是,拉里安(Larian)希望原創罪捕捉到《烏爾蒂瑪7》(Ultima 7他們想要的地方。在Skyrim近二十年前,Ultima 7已經讓玩家漫步到曠野,發現可能正在等待他們的一切。

Larian Studios認為從Yore時代開始的影響並沒有羞恥,儘管原始罪看起來比90年代初期的Ultima RPG看起來更新,但遊戲的大部分哲學仍然植根於二十年的設計概念,因為他們堅持認為,他們堅持認為,但他們堅持認為,他們堅持不懈,但這些概念仍然是堅固的。原始罪中的物品可以被移動,合併,被盜和出售,而其人民可以被吸引,迷住,忽視或謀殺。任務通常具有不止一個可能的分辨率,而人跡罕至的軌道只能被忽略,相對安全的一條薄薄的痕跡在一個隱藏的秘密和巨大的可能性中嘲笑。

至少這是他們的願景,儘管他們能確切地意識到這取決於他們的成功最後階段的Kickstarter活動。很像罷工西服零Akaneiro:惡魔獵人,這是擁有一款遊戲的開發人員,他們認為這很大程度上是完整的,但是他們正在轉向眾籌以更長的時間來延長他們的開發時間,以幫助創建一些額外的任務,項目和秘密揭露,使他們的世界成為更豐富的地方,也許更重要的是,在門外之前進行了更多的測試。

當然,我與之在一起的版本在邊緣周圍有些粗糙,您期望進行的任何工作都在進行中,但是對於這種範圍的遊戲尤其重要,並且可以通過遊戲開發的歷史提醒人們進行徹底測試。我們,當他們不是的時候,它們可以充滿錯誤。

如果粉絲需要靈感或鼓勵,那麼他們很可能會在Larian帶有原始罪的甜味劑中找到它:用於建立遊戲水平本身的工具。原始的罪將帶有看起來像相當強大但相對直接的水平設計師,這使玩家不僅可以構建新的環境,還可以訪問遊戲的腳本語言,深入研究其核心機制,並將其自己的藝術品導入到他們內心的滿足。正如Larian的創始人Swen Vincke向我解釋的那樣,如果玩家想要的話,他們可以使用設計工具“重新創建D&D規則”,與同一引擎製作完全不同的遊戲,但是建立自己的水平,創建自己的任務並徹底改變了世界對冒險的人的反應方式。它帶回了對永無周到的夜晚的回憶,但要重視預製元素,而是更加自由形式。

考慮一下此工具中固有的可能性有點令人興奮,我必須承認,比遊戲本身更加愚蠢,以使遊戲設計師固有的可能性更加興奮,這不僅是因為Vincke對Vincke沒有興趣多餘的興趣它。他說:“這不是DLC,它不需要任何微交易,我們只是放棄。通過Steamworks進行的新冒險,他很高興參與。

原始的罪過是一種可能性滴落的遊戲,無論是在其開放世界中,還是具有不尋常的合作經歷的潛力。然後,當然,無論其設計工具可能會出生什麼,都有所有固有的潛在潛在。同時,重要的是要記住這是一款還沒有完成的遊戲。成功可能在很大程度上取決於其Kickstarter競選活動,以及這給拉里安(Larian)拋光並完善其工作的額外時間。