SOSANTICS:摩擦索馬的設計理念

摩擦遊戲的科幻恐怖冒險已經開始嚇到我 - 公平地說,這並不是那麼具有挑戰性 - 一個簡單的視頻展示了一些遊戲中的環境。燈光眨眼,金屬gro吟,弗雷澤(Fraser)本人。我什至不尷尬。

不滿足於僅揭示Pathos-2研究設施中的一些不祥房間,開發人員也很滿意細節恐怖創作背後的設計理念,故事是國王。

“對於Soma來說,我們的意圖是製定一種經驗,使玩家深深的聯繫並受到遊戲的世界和主題的影響,”摩擦設計支柱的名單開始分解為五個關鍵問題。摩擦的目標是設計一個遊戲,玩家的參與敘事的敘事,在遊戲玩法和故事之間沒有區別,並且遊戲的主題在玩遊戲中出現,而不是通過過場動畫或吸引對話。

“這是如此普遍,以至於遊戲明顯地分為故事和拼圖/動作時刻。我們想在這裡模糊邊界,並使兩者之間不可能區分。無論玩家做什麼,都應該感覺好像是故事的一部分。我們不想有一個部分,就像下一個敘事時刻一樣。從頭到尾,玩家應該在講故事的生活世界中浸濕。”

關於某人在這種情況下如何反應以及他們如何使用手頭工具的情況,索馬的場景被考慮。 “我們不斷考慮每個角色在某種情況下會做什麼,並相應地塑造環境。例如,在一個層面上,我們從牆壁上的划痕開始,但後來意識到角色可以使用白板筆,並相應地更改了圖形。”

雖然懸疑是我們習慣於多年的遊戲中的邏輯突飛猛進或完全忽略它的懸念,而僅僅因為機械的設計方式,但摩擦正在嘗試用一隻眼睛設計soma,始終始終對所有事物如何與敘事聯繫在一起。 “證明設計'是如此容易,因為遊戲需要它',即使對故事沒有意義。但是,對於您所做的每件事,玩家就會接近環境。”

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