與Wasteland 2回到過去2

在2013年玩《 Wasteland 2》(Wasteland 2),現在,2014年,天哪,很奇怪。我立即從我的辦公室(發生魔術發生的地方)運送到我父母的書房,周圍是高大的灰色檔案櫃和新鮮拋光的擱置單元,裡面裝有厚實的tomes,我從未想過要閱讀。這是90年代後期,我所有的清醒時刻都被巨大的冒險經過幾乎外星人的土地而被核戰爭所破壞。

擱置適當的3D角色模型,Wasteland 2可能來自那個時代。它當然想成為,因為原始的荒原本來不是要產生一個,而是兩個續集。我們不得不在《輻射》中為一個精神上的繼任者安定下來,但這是多麼的繼任者。 Inxile的後世界末日RPG遍布這兩種屬性,前者的世界和後者的許多機械師最終在TARDIS的遊戲中達到最終形式。

Indexile被挖掘成一個平行的宇宙,在該宇宙中,CRPG並沒有轉變為電影動作遊戲,在那裡玩家建立了整個派對,並將世界視為巨大的等距戰場,以探索探索。如果沒有在RPG景觀發生變化之後,那是輻射3,即使這有點不合時宜,也立即熟悉。

我的第一幕甚至在我開始穿越爆炸的旅程之前,被輻射的荒原是要舉行整個聚會。我想起了Icewind Dale和Elemental Evil的神廟,那裡有無數的技能和性格可能性,但從來沒有足夠的點來創建一個沒有巨大弱點的群體。沒有貝塞斯達慷慨的角色創作的暗示,您可以在這裡製作一個立即精通各種事情的英雄或反派。

我是否犧牲了武器技能來給我的醫生具有第二種治愈能力,並且我選擇了我選擇成為該小組的領導者High Charisma的傢伙,儘管這意味著我將不得不帶走他的一些戰鬥能力?為四個角色做出這些選擇而不知道我要遇到的東西是令人不安的,甚至筋疲力盡。

升級,這是通過將總部以狀態更新播放而實現的,只能提供一些獎勵,這樣您就永遠不會改善飛躍和界限,如果那樣,您可能會在一項技能方面變得更好。總是有一種迫使您前進,推動和掙扎在敵對世界中的感覺,而不是毫不費力地從一個任務到另一個任務。

看到我的選擇得到回報是賦予力量的,即使感覺就像我在黑暗中爬行。我的遊騎兵團體的負責人是一個硬漢,有點欺負。我不確定人們會對這一反應以及說實話,他們的行為有所不同。在我離開第一個區域之前,我要求他讓我進入大院(他從未做過),以至於他給我一個品牌打屁股的新槍,這給我留下了深刻的印象。我沒有得到想要的東西,但是我決定成為一個完整的屁股的決定仍然得到了回報。

不過,財富並不總是在我這一邊。例如,我的醫生沒有鼻煙,所以我們只需要看著一個同志在與一堆槍支匪徒的特別殘酷相遇後流血。我的壞。

至少在兩個哨所需要幫助時,這些艱難的決定至少在Beta中達成了漸進式,但只能保存一個。忽略這些遇險電話之一的結果並不明顯,因此,當我離開我保存的定居點時,訪問了第二種選擇,我做出了這個無現行選擇的重量像大錘一樣打我。每個人都死了或垂死,整個地方都被垃圾了,這都是因為我打了一個分裂的電話。

戰鬥也讓人聯想到過去的時代,儘管這種時代可能又變得越來越時尚。這是一個基於回合的事件,而動作點(AP)是主要資源。在這些衝突中,荒地2大多數感覺就像是後繼後代的後繼者,那裡的戰鬥是由數學和機會和技能和技能所驅動的。但是為了現代的目的,有些讓步是為了做出的。遊騎兵可以尋求掩護,蹲在瓦礫和桶後面,這樣他們就不會被生鏽的子彈煩惱,從而增加了實際上非常簡單的戰鬥的戰術深度,但它永遠不會達到XCOM的複雜性。

當通常將文本推到場外以支持語音工作時,這可能是分裂的,但也許荒地2的風味文字最吸引了我。有很多口語對話,環境非常詳細,但不時,很少的文字在右下角打印出來,散開一個區域或確切地描述遊戲時遊戲需要更多戲劇性的內容或比圖形引擎可以處理的創造力。這種口味文字肯定是對原始荒原的桌面根的回報。這些小的打印輸出扮演著地牢大師的角色,從而賦予了玩家的想像力。

目前,Indexile實際上只提供了一小部分荒原2,我不建議您在實際體驗整個遊戲之前抓住它,就像它的播放方式一樣。但是我對自己的演奏感到安慰,有機會回到我最喜歡的RPG時代,即使我現在扭曲了拇指並等待主菜,絕對狂熱。