當我終於在GDC遇到Jim Rossignol來談論先生時,您正在被獵殺時,我提到在擁擠的星巴克中找到他是多麼困難。我唯一的照片是他的Twitter個人資料圖片……這是囚犯中帕特里克·麥考恩(Patrick McGoohan)的照片。事實證明,Rossignol看起來不像英國最酷的特工和囚犯。
羅西尼爾笑了起來,但他解釋了囚犯對他的意義,以及為什麼它是英國電視的開創性作品時,他參加了比賽。在作為遊戲記者和開發人員的職業生涯中,Rossignol一直在努力保護和推廣相同的價值觀,這些價值觀創造了英國一些最令人難忘的角色和邪教成功的故事。
這並不容易。在電視和遊戲中,這種趨勢是朝著更加光澤,更少的個人作品邁進。 “該配方被加糖,這不那麼怪異。這使某些顛簸消除了消費,但這已經消除了一些影響,” Rossignol說。 “因為這真的很奇怪,使人們朝著一個新的方向發展。”
在成年後的大部分時間裡,Rossignol被奇怪的電視和奇數遊戲朝著新的方向推動。現在他試圖回報這個青睞。
囚犯是1970年代定義的英國電視的高思想和營地怪異的典型融合。該節目最恐怖的對手之一是水氣球和海灘球。就不太可能的威脅而言,它與誰的Shop-Vac Daleks競爭。
這是啟發羅西尼爾(Rossignol)的典範和時刻,即使它可能永遠無法歸還英國主流文化。
“美國電視是如此成功,並且模型如此強大,它幾乎搖擺了一切。我認為我們再也沒有回到60年代和70年代英國電視的低價怪異。尤其是在威脅意義上,”羅西尼爾說。
羅西尼爾(Rossignol)開始寫遊戲時首先看到囚犯。英國電視的那個時代已經是一種記憶,英國戲劇越來越多地針對更廣泛,更美國的全球觀眾。
遊戲也遵循了類似的弧線。如果1990年代是創造力,多樣性和可能性的爆炸,那麼2000年代就越來越多地講完化,波蘭語和大眾吸引力。難怪PC遊戲本身似乎在PS3 / 360 ERA的早期幾乎搖搖欲墜。它最成功的想法和開發人員正在轉向遊戲機,野心和創造性大膽越來越多地被關注大規模吸引力和高生產價值所取代。
原始和怪異的人突然需要冠軍,這就是為什麼Rossignol和他的同事創立了搖滾shot彈槍的原因。
RPS是一個PC遊戲博客,但它始終是由作者與“ PC遊戲”一詞所具有的特殊關係所定義的。通過脫離主流,遠離平淡的封面故事和為其他人設計的大片港口,Rossignol建立了一個他和其他作家可以擁護怪異和獨特的地方。早期的RPS歷史充滿了熱情的熱情纏擾者和戰爭人系列。
在建造RPS和出版一本標誌著Rossignol的主要里程碑的書時,他們還使他陷入了越來越多的困境。
“用遊戲新聞術語,我現在開始有所了解。我今年36歲。這是您開始思考您還能做什麼的年齡。就我的原始目標而言,我已經完成了一切。 …我已經做了我打算做的事情,”他承認。
然而,對那些左前經歷的飢餓仍然存在。但是我有點達到了某些遊戲的地步,我意識到,如果我想踢它們,我將不得不做它們。”
具有諷刺意味的是,羅西尼爾(Rossignol)在RPS上的經驗已經為他從新聞業的過渡做好了準備。
他說:“突然之間,我不僅要從編輯那裡開始工作,然後儘我所能,然後再進入下一件事。” “這就是我的經驗從專注於寫作變為專注於項目管理的重點。從項目管理轉變為運行遊戲開發項目並不是太大的飛躍。”
如果創立RPS使Rossignol成為一個負責任的經理,確保所有“我”都被點綴並且所有“ T”都被交叉了,那麼Eve就幫助他做了執行資料。
“在前夕經營大型公司……在某種程度上為我做了一些現實世界的業務。因為其中很多是在管理人們的期望,並試圖保持規律,並確保每個人都度過愉快的時光。從某種意義上說,這就是您經營業務的方式。”
在Big Robot中,Rossignol找到了一小群合作者,他們分享了他的一些特殊躁狂症,並且有一些互補的痴迷。這是一個最重要的獎勵系統的工作室。 Rossignol最喜歡的系列之一是Stalker,這是一個特別令人難以置信的類似模擬的生存射擊者,而對於他的設計夥伴James Carrey來說,Arma是重要的試金石。這兩個系列都以其複雜性和新興的遊戲玩法而聞名……以及缺乏波蘭語。但這就是吸引羅西醇參加遊戲的一部分。
“我認為[優雅的簡單性]已成為美國遊戲設計中真正強大的哲學。為了避免混亂,要盡可能平整這些東西。我認為這部分是由於暴雪的成功,後者只是設計了荒謬的東西,”羅西尼爾說。 “他們總是這些美麗的超級超級播放遊戲。但是。那裡缺少一些東西。而且我認為混亂非常有價值。
羅西諾爾說:“有'歐洲與美國人的東西。” “您看著創意組裝的內容:它們總是有點混亂,並且有兩組系統。活動地圖和戰鬥。這對我來說更有趣,即使這不是“好”遊戲設計。我認為[美國]的設計也許幾乎變成了清教徒。爛攤子真的很豐富。
Rossignol引用的遊戲還以對玩家是否可以跟上他們的熱情而聞名。他們不怕挑戰球員的技能和耐心。 Arma和Stalker都是遊戲,一個錯誤,甚至是不幸的遊戲,可能會立即致命。
主席先生,您正在被獵殺,從這種持續的威脅和脆弱的感覺中獲得了線索。
“遊戲真正令人興奮的是脆弱性。幾乎有兩個思想。人們就像,力量幻想很有趣,因為它們玩得很有趣,而且令人興奮。而且,玩獵人的危險更加有趣。感覺越危險,球員在世界上的感覺就越脆弱,我們就越感到我們能擺脫困境。” Rossignol說。
然而,羅西尼爾(Rossignol)希望他的威脅被某種荒謬的人釋放。他想要早期博士和囚犯的苦惱和威脅的混合物。
“當我們設計機器人的行為方式時,我們希望您躲在叢林中,嘲笑他們在談論天氣,但太害怕站起來並被看到。事情可能同時有趣而恐怖。那是我們的目標。”
主席先生,您正在被獵殺是關於熟悉的陌生人的寓言。我們每天都認為的事情突然脫離了上下文。這是關於我們忘記註意到的無情範圍,以及英國景觀的深刻不自然。
“詹姆斯和我 - 詹姆斯是我的設計師詹姆斯·卡里(James Carrey) - 我們倆都發現英國班級系統略有威脅。英國貴族貴族的陌生,不可觸及的是一件非常奇怪的事情。在某些方面,這是一個非常有威脅性的事情,”羅西尼爾說:“我認為我們甚至沒有意識到我們在做漫畫時正在與之聯繫,因為這只是一個有趣的事,'嘿,頂級帽子的機器人! '有點東西。隨著它的持續,我們意識到我們有點表達了一些……威脅感。”
英國永恆的登陸士紳是爵士的對手,您正在被狩獵:虛張聲勢,醜陋和可笑的遺忘……直到他們突然打開你。然後,您意識到是您是水中的魚。機甲衛生員重新確立了統治,將英國的所有原型景觀變成了一個巨大的狩獵場。曾經住在那裡的人們剩下的一切都有一堆骨頭和資產階級文物,這些文物表現出對社會的忠誠和打開它們的系統的忠誠。
他承認:“我在袖子上戴著心,這是一個很粗糙的隱喻:機器人奔跑著這個國家。” “但是另一件事是有一種 - 超級疏遠的超級富人的某種態度。我認為……當然……我本人,大多數英國人遇到這種人,這是一次非常疏遠的經歷。他們都來自另一個世界。他們似乎都似乎(即使沒有威脅),然後有點令人不安。”
景觀擴大了這種異化感。一方面,先生,您被獵殺非常熟悉。即使您從未踏入英國,也只能從電影和書籍中了解國家,這也是共鳴。然而,沒有人,它變得像任何哥特式恐怖故事一樣令人不安。這可能取決於人類缺席與土地與過去幾千年來那裡的人們之間的深厚聯繫。
“在英國沒有人類基本上沒有製作的景觀。甚至看起來像摩爾人和高地等看起來很瘋狂的地方,等等?這些地方以前已被清理,森林砍伐,以前被耕種。羅西尼爾說:“在英國,人們一直住在那裡沒有任何改變。” “我認為我們實際上可能會丟失所有建築物,並且只保留了地圖,這也是如此強大。”
這種景觀以及AI在其中狩獵的方式,使爵士感到更加複雜,並且它的敵人比傳統的隱身遊戲更加不可思議。
“這是一個非常嘈雜的環境,因為它是一個開放的世界和景觀,並且有很多細節,風景和材料。這是一種截然不同的競爭環境,例如,在走廊和倉庫中具有非常明確的價值觀的隱形遊戲。 …我們試圖創造的環境的本質意味著AI相互作用將變得更加複雜,” Rossignol說。
由於其不可預測性,系統中有這麼多變量和演員使爵士變得更加困難。當玩家試圖按照他們在其他遊戲中的方式進行遊戲方式時,它也會抓住它。
“發生了太多事情:有很多實體,這些實體具有太多的變量,可以將它們拋棄。它變成了一個非常複雜的混亂系統。我認為這在某些方面可能對玩家充滿挑戰。我認為玩家可能會[喜歡]他們可以辨別的系統。但是與此同時,人們從中得到的脆弱性和危機確實是充實的。我對主要獵人AI的運作方式感到非常滿意。”
羅西尼爾微笑。 “我們一直在看人們玩耍,我們看到他們在牆後四處奔跑,蹲下,以為機器人會丟失它們。當然,機器人看到他們蹲下,它會四處奔走,看看他們是否還在那裡。玩家不會期望AI的活動水平。那種使我激動的方式。因為這有點反對這種趨勢,因為AI在那裡可以讓您獲勝。很愚蠢。在這種情況下不是,我很喜歡。”
先生,您將被獵殺,最終被官方發布,Rossignol和Big Robot可以自由考慮下一步行動。環顧四周啟發他們,他們的口味並沒有真正改變。他們喜歡系統和自由,而不是創作敘事。因此,他們喜歡RPG,但寧願做一個Roguelike。他們喜歡太空遊戲,但精英是他們最認同的遊戲。他們正在等待下一個系統背後的靈感。
Rossignol聽起來好像他想讓玩家至少再奔跑一生。
“我想做一個遊戲,我們只能創建一個無碎片而創建一個廣闊的景觀。在那不是捉迷藏的地方,來回奔跑,而只是一段巨大的旅程,在你身後有可怕的東西,你必須跑步。做類似的事情會很棒。當然,在我的腦海中,我知道這可能是一個更強大的概念。”
主席先生,你被打獵是現在可用。