繼續說話,沒有人爆炸已經售出了200,000多冊,這就是這樣

像許多成功的獨立遊戲一樣,繼續說話,沒有人爆炸 - 一款不對稱的合作遊戲,其中一個戴著VR的朋友在他們的朋友通過炸彈交談時試圖變形炸彈。遊戲果醬之後,開發人員在網上放置了遊戲視頻,當它達到100,000次觀看次數時,他們就會知道自己正在進行。因此,他們自然而然地辭掉了工作,並為這個利基VR項目獻上了兩年的生命,似乎具有很大的吸引力。

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繼續說話,沒有人爆炸於2015年6月在Gear VR上首次發布,其次是PC版本,該版本於同年10月推出,其次是MAC。在那短時間內,它做得很好。

“我們從來沒有真正透露過任何銷售數字,”鋼箱遊戲在GDC 2016上的Ben Kane說,“但是現在我們正在使用[一系列]平台和不同的商店,我很高興地說總- 總計- 我們已經售出了200,000多冊。”對於一個小型團隊來說,這還不錯,這是圍繞昂貴的新技術進行遊戲的賭博。

由於VR所有者很難獲得,因此開發人員巡迴演出了整整一年的反饋,在人們的臉上推了遊戲 - 從字面上看,它是通過將其束縛在他們的頭上。這是根據玩家的反應和反饋來塑造和精煉的練習。這個想法是給玩家一個令人難忘的時光,但是開發人員還設計了一種讓玩家和一些營銷材料一起記住這些回憶的方法。

凱恩解釋說:“我們沒有像街機那樣進行演示。” “這不是您剛剛上來玩遊戲然後離開的地方。我們希望當人們玩遊戲時,這是一種令人難忘的體驗,但對我們來說也是一個有用的工具,並且我們擁有一個非常結構化的例程。這部分是必要的,因為我們正在做VR,並且使用VR,您必須清潔耳機,將其放在頭上並調整皮帶。但是,即使我們沒有進行VR,我仍然會使用此類過程。

“這就是它的工作原理:當幾個玩家來玩我們的遊戲時,我們會給他們一個明信片,這張明信片擁有我們希望他們想了解我們的遊戲的一切。因此,諸如我們遊戲的名稱以及在Twitter上關注我們的地方。但是另一方面有信息說他們自己填寫了自己,所以當我們向他們解釋遊戲規則時,他們會將自己的名字寫下來,或者是專家他們會玩的一種遊戲模式。

“然後,當他們開始玩遊戲時,專家會開始散佈所有這些奧術符號,任何刪除者都在大喊大叫,他們會嘗試繪製炸彈的素描圖片 - 只是創建他們的故事。最後,非常有禮貌地,我給他們一個大郵票,用於爆炸或擴散。這是他們個人生活的紀念品,這是他們想要保留的東西。而且,如果他們在玩我們的遊戲中有很大的壓力時間,他們可能不會記得任何事情,但是現在他們有證據表明他們可以用來向朋友講故事。”

像這樣精明的決定,有助於遊戲達到令人印象深刻的銷售數字。不過,這不僅僅是遊戲的展示方式,因為這種對聰明設計的眼睛也融入了遊戲中,確保如果玩不止一次,則會感覺不同。例如,VR播放器有時會面臨分心技術,例如削減功率。這不是隨機的 - 它是基於計算出的分數,該分數本身基於您解決了多少難題,剩下什麼時間和其他參數。

如果您做得很好,遊戲將嘗試掃除您的努力 - 啟動警報,絆倒燈並儘力使您脫穎而出。另一方面,它的設計目的是在下降時不踢您,因此如果您做得非常糟糕,這些事件就不會觸發。這不僅是公平的,而且是確保炸彈盡可能接近爆炸的一種方式,使球員們感到興奮。音樂與此和諧相處,強度不斷增長,直到打擊開發人員在最後30秒內稱之為“死亡鈴”的東西。

這種不可預測性也涉及到通過炸彈的貶低來交談朋友的專家。管理遊戲和專家正在閱讀的手冊的規則也是在過程中生成的。凱恩說,這是遊戲的“秘密醬”。

隨著幕後的如此多的發展,這絕非偶然,沒有人爆炸已經做得很好。一旦VR變得更加主流,它的受歡迎程度只能飆升,正是這些規則和隨機元素助長了遊戲,從而通過重複的遊戲來保持新鮮感。似乎是完美的VR遊戲,所以很高興聽到這是成功的。我們的菲爾(Phil)花了一些時間繼續講話,沒有人爆炸他認為這是目前可用的最好的VR遊戲。希望這表明該技術需要。