殺人樓2旨在成為2015年最血腥的射手

殺死2樓的突變體的屍體上有22個肢解點。像肉氣球一樣,射擊其中任何一個,那個肢體,數字或器官都會彈出血液,膽汁和骨頭。其中五個點在殭屍的頭上。

儘管如此,殺死2樓的差異仍然忠於原始PC的偉大成功案例之一:暴力,槍支和膽量。

殺人地板2很像原始:您和五個朋友通過十浪巨大的實驗室實驗戰鬥,然後與族長面對面,這是指甲老闆生物的堅強。殺死標本網絡您的賞金現金和經驗;前者可以在波浪之間使用武器和彈藥,而後者可以使您升級班級,從而解開統計數據的提升。

續集看起來好多了 - Tripwire從古老的虛幻引擎2轉移到了虛幻的引擎3-在引擎蓋下,每個遊戲的關鍵系統都經過重新設計,以為您提供更多選擇。

Tripwire副總裁Alan Wilson告訴我,該續集增加了“生產價值”。 “一切都是mo封的。武器在瘋狂的200多個幀速率上是動畫的,因此它們比以前更好,尤其是在ZED時期。字符自定義選項。更多的好處。技能。水平。可破壞的環境。一個全新的困難旋轉。”

殺死2樓也將成為PC上最血腥的遊戲。除了肢解的肢解點使地圖變得混亂,每個層次都可以用血液塗上。 Tripwire製作了每張地圖的兩個版本,一個乾淨和一個血腥。當您在十波浪潮中殺死自己的路時,乾淨的水平質地被動態擦去,以露出下面的鮮血塗層。

許多被殺戮地板感染的人比以前更糟糕。肉磅真的很醜陋。他被大大加強了威脅性,但他保持自己的方式令人恐懼。威爾遜告訴我,他們用來Mo-Cap的人是敵人新發現的新威脅的主要原因。 “我們與之合作的那個人Jackamo Harvey是一個很棒的發現。他在聖地亞哥的Mo-Cap Studio中非常出色。”

Tripwire的重新設計的殺戮地板的核心系統不僅僅是一些額外的功能,可以讓您播放想要的方式。採用PERK系統,為了在殺人層中升級班級,您必須執行非常具體的任務:作為突擊隊,您需要使用突擊隊武器殺死纏擾者。威爾遜說,這“導致人們彼此煩惱,並爭吵誰是纏擾者。”將XP殺死2樓更加簡單。現在,突擊隊獲得了XP的XP來處理突擊隊武器並殺死纏擾者。任務已分開。

現在有26個級別,而不僅僅是6個。威爾遜解釋說:“進入6級是一個很大的磨損,可能需要從5級的時間花費很長時間,而一路上沒有任何明顯的獎勵。” “現在,我們正在設置它,以便有26個級別的跳躍。”

威爾遜說,原始的振興系統太“規定了”,並決定了人們的演奏方式。支持獲得了shot彈槍和醫療套件的增益。結果,所有支撐彈槍和醫療套件。殺死2樓改變了這一點。威爾遜說:“每5個級別,您都會提高振作,您可以獲得新的技能選擇。” “攜帶背包並將彈藥交給您的朋友,還是自己攜帶更多彈藥?你決定。”這些選擇也不是固定的。您可以在遊戲之間更改它們。您可以一個人構建獨奏,一個與朋友一起玩。

Tripwire的變化是巧妙的。殺死第2層密切模仿原件,但整個遊戲中都有更多的選擇和細微差別。採取級別的設計:殺戮地板的某些水平已經超過五年了,球員知道最好紮營,何時搬家,期待什麼。威爾遜解釋說,Tripwire不想否認舊戰術,而是“激勵人們四處走動”。 “動態的照明,因此,如果您在遊戲中太早將自己喜歡的區域吹到碎片上,就可以使自己搞砸了,這一切都變得黑暗。新的ZED攻擊和動作,例如牆壁和天花板上的爬行者,以及出現在通風孔和人孔中的Zeds,將使找到一個角落並紮營更具挑戰性。”

殺人地板的海浪隨著它們而變得越來越困難,因為每一波浪潮都帶來了新的標本和越來越多的標本。在殺死2樓的情況下,情況仍然如此,但是現在早期的標本也變得更加危險。威爾遜說:“當您提高困難水平時,您會發現ZEDS學習新的動作,以對抗球員。” “例如,這將使他們更難射擊,因為其中一些人躲避和滾動。這些數字仍然搖動,因此用a彈槍或噴火器將它們飼養並不是一個容易的答案。這為長期參與者增加了一個全新的維度,因為他們必須學會應對不斷變化的ZED行為。”

殺人樓2將於今年晚些時候提早進入。第一個版本將提供有限的特權和地圖,這些特權和地圖將繼續擴展,直到遊戲達到1.0。威爾遜說:“我們正在儘早尋求的關鍵是要正確掌握餘額。” “現在的遊戲是如此復雜- 想一想一場6個玩家的比賽,從10個津貼中選擇,每種都有25個級別和10個技能,使用40多種武器之一,與所有這些ZEDS和老闆作鬥爭。組合和排列的數量是巨大的。我們需要玩家的音量和反饋來幫助我們確定這一點。”

即使在殺死2樓發射之後,Tripwire也計劃定期發布新的角色,武器和地圖,就像殺死地板一樣。 Tripwire被證明自己是一個非常忠於粉絲的工作室。

殺戮地板2將於今年晚些時候在蒸汽及早通道上推出,因此您不久就可以等到可以將實驗室標本爆炸成蒸入大塊的血腥肉。您要在每個標本的頭骨中找到所有五個肢解點需要多長時間?