暗黑破壞神4和Exile的新競爭對手的路徑是由Redditors構建的ARPG

最後一個時代感覺幾乎像是一個長期的思想實驗。在現場服務的時代,社區和狂熱者可以立即對開發人員所做的任何和所有變化表達他們的意見(或其他方式),如果您給那些相同的玩家幾乎完全創造性地控制會發生什麼?從一開始,最後一個時代已經通過Reddit製作,從第十一個小時的第一批工作人員開始,他們通過R/GameDev會面,並一直持續到今天,在這裡定期將其他課程和新功能進行社區投票。暗黑破壞神4,流亡路徑和其餘動作RPG遊戲世界可能可以從上一個時代學習。當它朝著完整的1.0版本啟動時,第十一小時首席執行官賈德·柯布勒(Judd Cobbler)在Gamescom的展廳與PCGamesn交談。

在最早的時候,Last時代是一小部分開發人員團隊的熱情項目,通過Reddit工作和交談。根據Cobbler的說法,目標是創建一個結合了所有最大ARPG的最佳元素的遊戲。

同樣,這是直接挑戰暗黑破壞神的龐然大物。第十一個小時將一份方便的“競爭清單”匯總在一起,將最後一個時代的特徵與Activision Blizzard的市場領導者進行了比較。 《暗黑破壞神4》有五個字符類,最後一個時代有15個。《暗黑破壞神4》包含50個獨特的物品,最後一個時代擁有超過250個。最後一個時代是索具的ARPG,也是第十一個小時的最早成員,想要自己玩。

Cobbler說:“我喜歡所有這些遊戲,這就是我追求的遊戲的原因,因為這是對我來說最引人注目的類型。” “但是我總是發現有些事情會比其他事情做得更好,或者使我無法成為我的全職愛好的事情。而且我覺得,如果您在所有這些遊戲中掌握了最好的元素,並在某些其他領域推出了標準,那麼您確實可以為我和其他我們想成為我們的愛好的人創造一款遊戲。

“我著手Reddit尋找其他頑固的動作RPG球員。我們團結起來組成了這個小組,我們進行了這個下班後的激情項目。我們只是聚在一起,我們將在我們的日常工作回家後開始深夜,我們的家人會睡覺,我們只是在遊戲中堵塞,與社區一起工作,彼此合作,以了解這些完美的系統遊戲類型。

“一開始我們大約有八個人。我們都沒有薪水,而且旋轉很多。但是,從很早就開始領導職位的八個人,塑造了最後一個時代。”

在開始全日制上一次時代之前,Cobbler在德克薩斯州經營著一家網絡代理商。沒有官方的遊戲開發經驗,他使用Reddit找到了其他可以“填補技能空白”的ARPG粉絲。

Cobbler說:“他們中有些人在獨立遊戲開發方面有經驗,但其中沒有一個來自大型工作室。” “我不關心他們的背景和專業經驗。我最關心的是,我發現那些對我們正在做的事情深深地充滿熱情的人,並且很聰明。我們的首席開發人員不知道C Sharp。他們在幾個月內得知C尖銳,因為他們很高興能夠實現這一目標。”

從謙虛的R/Gamedev開端開始,最後一個時代一直在擴大。在成功的Kickstarter運動之後,該遊戲在2019年在Steam上獲得了頂級銷量。第十一小時現在僱用了約90名員工,並且正朝著Landmark 1.0發行。剛剛宣布了一個新的角色班,即Runemaster,而Cobbler計劃在未來十年更新遊戲。其中,社區仍然至關重要。

Cobber解釋說:“只能讓我們的社區參與遊戲的各個方面,因為那是我們為之製作的。” “多年來,我一直是社區,我一直想感覺自己是與這些遊戲前進的對話的一部分。這些投入大量時間的玩家,他們比大多數開發人員都更了解遊戲 - 即使現在在開發人員方面,我們也不會像玩家那樣玩遊戲,因此他們在某些方面比我們更了解這一點。

“關於更分裂的事情,我們將把它們推向社區以獲得反饋。例如,貿易系統。這些遊戲的貿易極具分裂性,因此我們對Reddit進行了調查。在成千上萬的球員中,這幾乎是一個字面上的五十五分,有50%的人認為貿易是必要的,有50%的人認為這是一件可怕的事情。如果我們不首先去社區,而只是把一些東西推開,那麼我們一半的球員就會感到沮喪。”

最後一個時期的玩家交易是可選的 - 您可以選擇或選擇退出。就像“競爭性清單”上的所有其他內容一樣,這是最後一個時代試圖與其他ARPG類型區分開的另一個例子。更多項目。更多課。更多的自由。這似乎很簡單 - 只要給社區想要什麼。但是,補鞋匠和第十一個小時也注意到平衡。

Cobbler說:“這是一個持續的 - 我不會說挑戰 - 但這肯定是平衡。” “這就像亨利·福特(Henry Ford)的話說:'如果我給人們他們想要的東西,我們會做更快的馬,而不是汽車。”當人們對某事感到沮喪時,這總是合法的。它背後總是有一個真正的原因。傾聽和挖掘導致這種挫敗感的原因絕對符合您的最大利益。

“但這並不總是社區投票。通常,它正在傾聽社區直接要求的內容,也只是對他們與他們說話的觀點,然後平衡了這一點與前進。但是,我再次喜歡去reddit,就像“嘿,我們還有X的設計空間,你們想看什麼?”如果我在另一側,我會很爵士,就像“哦,天哪,首席執行官在這裡問我的想法。”

在這樣一個競爭激烈的時代,當遊戲可以推出一個月並在下一個月中消失時,肯定會有一個不斷的溝通和與您的社區進行合作發展的爭論- 如果您不給球迷他們想要的東西,其他人肯定會。

但是,即使是皮匠也承認,這並不是每個遊戲都可以工作的方法。互動,對話和定期可見性使最後一個時代在其一些競爭對手中脫穎而出 - 如果遊戲似乎在遊戲中移動時會感到沮喪,例如暗黑破壞神4季1,一個主要決定始終涉及社區的ARPG是一種吸引人的選擇。但這不是通用模型。

Cobbler說:“在過去,有人有很強的視野,他們擁有資金,他們只能從頭到尾推動它,” “但是看一個像上一個時代這樣的遊戲,我們不僅試圖提供一次性的體驗,有人喜歡它20或40個小時。我們希望這是他們覺得投資的東西,並且我們覺得投資。1.0只是開始的。我希望我們至少要開發這款遊戲,並且我希望將最後一個時代視為這種類型的領先者。”

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