Riot討論Mechs vs Minions,他們的新棋盤遊戲以英雄聯盟的宇宙為基地

作為一個單場開發商,通常認為,離開Riot Games大門的任何產品都將被其家庭類型的四個字母蓋章,品牌和束縛。該公司已經生活並呼吸了Mobas已有十年了,這就是為什麼Mechs vs Minions(總部位於英雄聯盟宇宙聯盟的新棋盤遊戲)上週在上周無意間洩漏到互聯網上時,這給球員帶來了震驚的原因。

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Riot現在在網上發布了遊戲的完整詳細信息,您可能已經註意到,這是一款棋盤遊戲。但更重要的是,這是一種合作的體驗,它將LOL IP自身使用。任何帶有聯盟名稱的新產品都是一種促銷工具,但是Mechs vs Minions並不是MOBA體驗的輔助工具 - 它是其自己的實體。我們趕上了遊戲的製片人克里斯·坎特雷爾(Chris Cantrell),以了解為什麼選擇世界上最負盛名的電子遊戲開發人員之一為桌面體驗帶來Yordles。

PCGN:機械與小兵是如何產生的?

坎特雷爾:我們在暴動中從事的許多事情源於某些激情。我們嘗試僱用遊戲玩家,我們的員工在聯賽之外玩所有不同類型的遊戲。遊戲機遊戲,手機遊戲,許多不同類型的遊戲體驗。我們在這裡有一個非常充滿活力的棋盤遊戲社區,這是我們真正開始考慮的事情。就我個人而言,我是現代棋盤遊戲以及它們如何發展的忠實擁護者。

我們認為,如果我們可以以一個價格介紹這種愛好,那就是聯盟球員會接受它將他們轉變為棋盤遊戲中發生的這種複興。

該遊戲使用英雄聯盟IP,那麼為什麼要發展合作而不是競爭經驗?

在競爭性遊戲中,您真的從對接會中受益;如果我們登錄並參加了聯賽或守望先鋒,我們將與具有相同技能水平的人配對,這感覺就像是一種非常有意義的體驗。但是,如果您和我要坐下來下棋,而您比我要好得多,我們可能會扮演一次,您會削弱我,那麼,如果我們玩了另一場遊戲,您就會再次粉碎我。繼續比賽對您來說並不有趣,因為我沒有提供挑戰,這對我來說並不有趣,因為一遍又一遍地輸掉一遍又一遍會很痛苦。當您擁有不同技能水平的球員時,可能會令人生畏,尤其是對於新人而言。他們正在學習所有這些規則,這對他們來說是一個陌生的世界,當他們輸掉時,他們感覺並不好。而在合作遊戲中,如果您是一個更好的球員,可以使您更加攜帶團隊,那麼每個人都對此感到興奮。

當我們設計遊戲時,它實際上開始競爭激烈,但是由於您造成傷害的方式以及製作示意圖的方式,感覺非常搖擺。遊戲將決定您造成的損害類型,或者您的選秀中是否有轉彎卡。當每個人都朝著相同的目標努力時,這一切都大大減輕了。

像這樣的隨機元素是棋盤遊戲中的課程。聯盟中的少量,那麼LOL玩家仍然會喜歡Mechs vs Minions嗎?

我希望如此。我們的目標不是重現聯盟的經驗;我們已經有了聯盟。我們沒有想到“我們如何向人們展示棋盤遊戲空間中的MOBA是什麼?”我們試圖使我們創建的每種產品都激發人們吸引核心遊戲玩家,而對於我們來說,將MVM變成MOBA並沒有意義。相反,我們想找到一些有趣的東西,我們喜歡玩的東西以及會引起玩家共鳴的東西。對我們來說,製作我們喜歡的遊戲比複製聯盟的體驗要重要得多。

因此,在沒有PVP的情況下,您如何將棋盤遊戲退出?

它必須非常非常困難。這可能會關閉某些人,但是這款遊戲並不是所有人的意義,就像我們成立英雄聯盟時一樣,它並不是每個人。當聯盟發起時,它是為了為魔獸3和對古人社區的辯護提供服務。我們並沒有試圖獲得廣泛的吸引力,我們只是想做一個很好的事情。

我認為我們做得很好的是英雄聯盟,我認為我們做得好或至少渴望做好的事情是聽我們的球員。

促銷視頻將MVM描述為“程序化遊戲”。向我們解釋一下。

每回合,您都會繪製五張卡(如果您的遊戲中有四個人),每個人都會選擇一個要添加到命令行的程序。每張卡都進入您面前的這六個插槽之一,只要它們與核心能量相同,您就可以堆疊它們。

您起草卡片,將它們放在插槽中,然後執行命令行,然後將小兵移動或攻擊。有時,它們會使您的機甲變得乾擾,您必須添加您並不想添加到命令行的東西,有很多不同的排列,這就是很多選擇所在。偉大遊戲的本質正在做出引人入勝的選擇。

這不會使玩家在很大程度上不靈活嗎?您必須能夠以某種方式切換卡...

它可以切換,但並非沒有成本。假設您的命令上有藍色移動卡,而您實際上不再需要它,但是您需要轉彎 - 您可以將其放在該移動卡上,這實際上是更好的轉彎。與其旋轉90度,也許可以轉180度,或者如果您不願意,也許不必轉身。這可能是繼續增強和改變機甲的最佳方法。

另一個選項是,當您起草卡片時,您可以將其刪除,而不是將其放在命令行上,這基本上是將其丟棄以產生效果。這也可以使您可以修復一個損壞點,因此您可以恢復過去的功能。

如果您刪除綠色或黃牌,則可以對兩個插槽進行重新編程,並且可以將插槽6中的內容與插槽4或其他內容交換。只要他們倆都沒有受到損害,您就可以將它們移動。所以有機會;您沒有被鎖定在第一輪中做出的選擇,以免不斷發展。但是,另一方面,它會帶來成本,因為您正在犧牲自己的力量增長。

儘管這一切都在發生,而奴才如何提供有趣的挑戰?

每個情況不同。通常,奴才會根據我們的目標之一朝著一定方向前進。在您試圖將這種類似炸彈的電源推向維修墊的第一個真實任務之一中,無論它在板上的何處,都將試圖將其移至更近的一步。在其他任務中,他們會做不同的事情:有時您會擲骰子,然後隨機移動,有時圖案是靜態的,他們只是在三個空間前進。您的工作是預期。

為什麼選擇四個Yordles作為可玩冠軍?

我發現Yordles非常異想天開和有點愚蠢。當我們研究遊戲的故事時,這確實引起了體驗的共鳴。我認為我們很早就探索其他選擇,因為這是一款編程遊戲,並且我們在聯盟中擁有這些有感覺的機器人。憑藉BlitzCrank和Orianna這樣的冠軍,肯定有機會進行編程,問題是MVM在損壞時的工作方式。您永遠不會從遊戲或類似的遊戲中刪除;您沒有惠普,但是隨著損壞的損壞,您的機甲開始有些麻煩。

有時您可以使用它,甚至可能是有益的,但是很多時候它更像是“哦,我不想轉到這裡!”然後您最終撞到牆壁上,或者您越過熔岩牆,您會造成更大的傷害。這一切都會感覺非常混亂和愚蠢,如果您正在玩像Blitzcrank這樣的有情的生物,那麼它就不會堅持,那感覺很令人沮喪。您就像“我想去那裡,現在我要轉身撞到牆壁”,這會產生沮喪的感覺。而Yordles(特別是隆隆聲)有點打耳光;他們將機械與廢金屬一起扔在一起,機械師在遊戲的背景下很有意義,因為Rumble正在教導其他Yordles如何試用機械。 Yordle / Mech的事情會產生一種愚蠢的混亂感,而不是沮喪的缺乏代理。

當這種愚蠢的混亂接管時,是否可以直接互相幫助?

有!當您繼續玩遊戲時,您可以解鎖任務檔案,但是您獲得的其他事情之一是新的原理圖,而每個冠軍也不同。在以後的遊戲中,您可能有六個選項的列表,您只能帶來兩個選項。有些示意圖是自私的,讓您炸毀大量的奴才群,而另一些則可以讓您升級盟友或治愈。您可以做很多事情,例如互相推動和拖曳其他機械,這一切都會創建鉤子以鼓勵每個人進行協作。

我們想避免的一件事是四分衛。您將有一個Alpha玩家,他只是在玩遊戲,如果您在您面前沒有非常豐富的決策空間……。我的意思是我愛大流行,我認為這是一款設計精美的遊戲,但是如果我能做出一個禮貌的批評,那就是經驗豐富的球員占主導地位。最終可能會感覺像一個人在玩遊戲,而其他所有人都在流動,這並不是真正的協作。我們非常努力地工作了很長一段時間,以確保我們在比賽中沒有任何四分衛。在您面前的決策矩陣以及所有不同的排列和起草卡的時間組成部分使我真的很難成為其他人的命令行的專家。傾向於更多地說“你能得到那個小兵嗎?”而不是命令他們的朋友添加特定的卡。我認為這是雞舍遊戲生活的真正令人興奮的地方。

這是聯盟之外的勇敢的防暴遊戲的開始嗎?

這是一個棋盤遊戲和一個激情項目,我不希望這是我們投資組合的長期部分進入該空間。坦白說,這只是一次一次性。

我要注意,在Riot中,我們嘗試聽我們的玩家,並且對遊戲的需求在那裡,並且感覺就像在棋盤遊戲社區或與我們的玩家一起引起共鳴,我認為這是我們的團隊很想繼續做。然而,歸根結底,這對我們來說並不是一個大型賺錢的人。這從來沒有打算成為大針手。