戰利品盒現在已經飽和視頻遊戲,以至於不可否認的是他們在這裡留下來。但這是一個問題還是福音?與微交易相關的實踐以及掠奪盒的掠奪性是如何進行辯論的問題。所以讓我們有一個。
守望先鋒的僅裝飾的戰利品盒並不像看起來那樣無辜。
再去一次
圍繞戰利品盒的一個常見問題是它們是否構成賭博。簡而言之,這很複雜。在許多情況下,答案取決於相關遊戲,搶購獎品,甚至是與您交談的人。但是,無論您對此事的個人看法如何,問題都是緊急的 - 政府和賭博委員會討論了搶劫框歐洲和美國。微交易的相對成本似乎也在增長:爐石的擴張花費數百美元才能全部解鎖; 《星球大戰前沿II》的內容最初被鎖定在後面數千小時的遊戲或總費用超過$ 2,000;甚至像簡單的東西Clicker Heroes讓玩家花在微交易上。
無論您遇到的“賭博”辯論的“戰利品盒”的哪一方,這些盒子本身都充滿了在心理層面上吸引我們的方面,輕輕地撓痒癢的是我們大腦的愉悅中心,以鼓勵我們返回。其中的第一個也是最基本的是,人類從意外的樂趣中獲得滿足感。
過去曾為移動開發人員Kabam創建戰利品盒的路德·帕格(Luther Patenge)說:“每次打開戰利品盒時,情況都會變得更好,但是以意外的方式越來越好,這樣就可以擊中所有廉價的即時多巴胺按鈕。”那些同樣的多巴胺熱門是鼓勵我們的祖先繼續覓食漿果的原因,以及讓我們瀏覽Facebook或Reddit尋找下一個有趣的帖子的原因,無論它是什麼- 並不是要使我們繼續前進的內容,就像一個一樣。渴望看到新事物。
這個想法是在戰利品盒的另一個主要方面找到的。帕特格(Patenge)暗示了威廉·R·艾倫(William R. Allen)的經濟理想,後者在1982年表示,經濟學不是由需要的驅動,而是受慾望的驅動。 “絕對經濟'需求'的主張 - 與慾望,偏好和需求相反 - 是胡說八道。”
換句話說,正如Patenge所說,“我們錯誤地判斷了我們真正想要的東西。人們不想要事物,人們想要收購,這是您不斷到達某個地方的感覺。”普遍的視頻遊戲中的這種慾望感而不是需要,並且自從最早的角色扮演遊戲以來 - “您可以在升級系統中看到這一點”,Patenge繼續說道:“ RPG機制的連續流行率是一個標誌那些喜歡從底部開始的感覺。”
支付特權
這種進步感可以很容易地進入現實世界。在像《巫師3》這樣的遊戲中設置令人印象深刻的盔甲是一回事,但這是只有您可以看到和欣賞的東西。馬克·約翰遜(Mark Johnson)是艾伯塔大學(University of Alberta)研究遊戲研究和社會學的博士後研究員,也是獨立的遊戲開發人員- 說,戰利品盒提供的一部分是一種社會地位的感覺,可能是某些玩家無法觸及的。
他將諸如《魔獸世界》,《夏娃在線》和《光暈3》之類的遊戲中尋找- 在微交易和戰利品盒真正起飛之前存在- 以及它們如何提供只能通過技能壯舉才能獲得的特殊裝甲和船舶設計。約翰遜指出,並不是每個人都有所需的技能來贏得這類美容獎勵,因此他們獲得了一種社會地位,這是一個人的能力的象徵。 “當遊戲圍繞技巧,努力工作,或兩者兼而有之時,您當然可以為此給予一些獎勵,”但這意味著有些想要贏得這些獎勵的人將永遠無法獲得他們。這形成了對這些化妝品的渴望,有些玩家願意將錢落後。
因此,遊戲從那以後開發了兩個不同的“地位軌跡”,一個基於技能,另一個基於運氣或願意為某些物品付出多少玩家。約翰遜將第二條地位的曲目比作擁有設計師的衣服或現實生活中浮華的汽車- 這種形式的地位並非本質地與個人價值聯繫在一起,以能力或智慧的形式相關,但“它會吸引您的人群而不是人群和別人。”
同樣,在英雄聯盟中成為鑽石等級有一定程度的榮譽,但是擁有傳奇的皮膚也是如此,即使您只需以(相對)的費用購買後者。對於某些人來說,追逐這種狀態形式的方式是鼓勵玩家接受化妝品微交易的一種方式,尤其是在免費遊戲中。
追趕貪婪
戰利品盒和微交易的越來越流行顯然不是玩家的錯。當我與路德(Luther)交談時,他給了我他在設計中使用的“最佳實踐”列表。其中包括,確保玩家不會因獎品而被過多收費 - 如果戰利品箱的價格要付出一定數量的高級貨幣,那麼它給出的獎品應最低價值。至少,這種做法將阻止將盒子的分類為賭博。
諾丁漢特倫特大學(Nottingham Trent University)國際遊戲研究部門主任馬克·格里菲斯(Mark Griffiths)表示,戰利品盒不構成賭博“如果獎品有價值,並且等於或超過所支付的價格。”不幸的是,許多遊戲不遵循此類準則。約翰遜認為,這樣做的原因是他所說的“技術象徵”。他詳細闡述:“我們有點徘徊在戰利品盒和微交易中,關於這種運作方式的公眾辯論很少。”
約翰遜(Johnson)引用了《戰地風雲》(Battlefront II)為例,其中一個主要開發商“並沒有真正考慮到公眾將如何收到這一點。”約翰遜(Johnson)建議EA讓“瓶子裡的精靈”,並導致外界首次注意這種做法。他說,雖然“有明確的公司貪婪要素”,但“只是一個方面,只是不是真正思考對遊戲玩家或更廣泛的社區的影響,這將是]”。
Patenge似乎支持了這樣的想法,即搶劫盒是觀察而不是操縱的結果。他堅持認為他們變得如此普遍的原因是他這一代的許多設計師長大了魔術:聚會。但是他還斷言,掠奪盒子吸引的基本心理學的普遍性更長。
他說:“這始於棒球卡。”從那裡,我們將獲得魔術卡,然後是日本Gachapon機器的數字改編,這使我們進入了戰利品盒 - “您不需要雇用心理學家,” Patenge補充說,“您可以遵循行業趨勢。”
擺脫我的腦海
是否有一個心理元素要掠奪盒子設計,它可能對弱勢參與者產生的影響很難確定。然而,這一概念已經過時了,最經常被認為是關鍵遊戲人群的人是年輕人,而被確定為關鍵賭博人群的人是老年人。結果,到目前為止,對年輕男性(尤其是年輕女性)的脆弱性(尤其是年輕女性)的研究是有限的。
關於這個主題的學術研究不僅最少,而且根據格里菲斯(Griffiths)的說法,賭博和播放視頻遊戲的眾多方法意味著這兩個領域太廣泛了,無法確定地綁起來。同時,約翰遜建議人們每天都以多種方式賭博,從我們在工作申請的結果上花費時間和精力到銀行家在股票市場的結果上有效地投入數百萬美元。
約翰遜說:“戰利品盒是一種新的下注,應該對遊戲中的其他下注。但這仍在廣泛的共性之內。”他的建議是,在遊戲中,社會接受一種形式的下注並沒有使另一種固有的無害或危險形式 - 它們是獨立的做法,應該被視為這樣。
至於誰,如果有人會直接瞄準搶劫盒,那麼更難說出。格里菲斯(Griffiths)說,如果您的賭博決定是基於您作為一個人的身份,那麼您在視頻遊戲中的選擇也是如此- “那些是吸引人的感覺和涉及冒險冒險的遊戲的人更容易賭博,那些賭博的人' T,”他建議,在資格確定這些人的天生危險中比其他任何人都更有風險。
同時,帕特格說,他已經看到成癮有多種形式,但是“只要您對內容感興趣,任何人都可能對戰利品盒感興趣。”他還指出,成癮在視頻遊戲上附加時,不僅限於賭博。當我們在初次討論之後再次講話時,他告訴我,他對戰利品盒本質上構成賭博的想法有問題。
但是,搶劫盒是否利用賭徒或創建賭徒也許是一個比我們預期的要簡單的問題。約翰遜說:“一般而言,視頻遊戲空間是鼓勵人們賭博的遊戲的空間。”
例如,在英雄聯盟或反擊的比賽中,無論您如何打球,您仍在兌現比賽的時間和精力。至少對於我們大多數人來說,任何浮華或值得稱讚的戲劇通常都像判斷一樣運氣。正如約翰遜所說的那樣,“這些是'贏家全場'的空間,如果您無法通過技能獲勝,也許您可以通過運氣獲勝。”
基於當前的證據,現實似乎是,在大多數情況下,可以將賭博的遊戲中的那些機制明確設計為利用現有的賭徒,也不是將人們變成它們。相反,這些戰利品盒背後的目的是捕獲盡可能多的網絡玩家。開發人員並不是要尤其是任何人(例如那些可能花更多的錢),而是只是在不煽動反彈的情況下盡可能多地提高額外的收入。正如約翰遜所說:“每個人在某種程度上都容易受到戰利品盒和一般賭博的魅力,這兩者都是因為人類喜歡冒險,並且想要一無所獲。”當然,可以說某些公司在近年來將這些概念推得太遠了。但是無論如何,很明顯,需要更多的研究來確定什麼是安全,可以接受的,最終是該行業多巴胺金朗什的影響。