這是《槍匠》,這是一個有關電子遊戲最喜歡的互動的PCGAMESN系列:直接在臉上射擊人們。不乏很棒的遊戲,槍法是主要的吸引力,因此我們想挖掘這些遊戲的內部工作,在工具台上將它們分開,並看到組件散佈在其表面上。對於我們在系列中的第四篇專輯,這是Max Payne 2的芭蕾舞彈舞。
過去是一個難題,就像破碎的鏡子一樣。當您將它們拼湊在一起時,您的圖像不斷變化。不過,我還記得它像昨天一樣 - 我在Max Payne 2中的第一個受害者:在門口附近的Balaclava goon上,他的背部是裝有醫療設備的架子。我開了槍- 直接向頭部,將他的速度比用拉力銷的手榴彈快,然後隨著時間的流逝,他向後伸出腳步,將架子撞到地板上,將設備灑到各地,並導致另一個單位墜毀進入他的li行屍體。
所有這些都是沒有腳本的。這是我第一次見到實時物理學,這使那件單一簡單的遭遇無休止地重播。當身體部位與周圍環境相互作用時,轟鳴聲和崩潰,每次碰撞都會踢出灰塵,這使整個場景都重量。所有這些相互作用的作品都使每場相遇都無法預測。當然,這也增加了開發人員的工作量。音頻設計師必須為動態道具所擁有的每種類型的材料創造碰撞聲音,以防萬一任何彈跳的身體部位決定戴上它們。
彼得·霍巴(Peter Hajba)在Max Payne 2的令人印象深刻的音頻上工作- 包括Foley的一些環境噪音,以支持其黑色風格的漫畫片- 但他也有助於創造遊戲的子彈影響和粒子效果的外觀。 “只要我記得,我一直沉迷於子彈撞擊視覺效果,不僅在電影中,而且在遊戲中,” Hajba告訴我。 “感覺他們可以做得更好。因此,對於Max Payne和Max Payne 2,我基本上只是想對遊戲產生最令人敬畏的子彈影響。令人印象深刻的灰塵和火花,一塊瓷磚,一塊紙等。”
在加入補救措施之前,Hajba去了都柏林的一所動畫學校。當時的補救措施仍然是一家小公司,所以每個人都扮演多個角色。 Hajba進行了聲音,動畫,紋理藝術,一些3D建模,甚至從事粒子效應。這是非常實踐的。有一次,團隊甚至去了當地的道場,在跳墊上揮舞著自己,記錄了死亡,跑步,跳躍和滾動的舊VCR。豪鮑(Hajba)隨後看了這些唱片,他做了這些唱片,使這些潛水和眼睛滾滾。
Hajba回憶說:“馬克斯·佩恩(Max Payne)的射手dodge Dive是一個有趣的想法,我們的圖形藝術家Teemu Heinilehto最初想出了。” “他只是寫了這個熱情的'如果你能做到這一點怎麼辦?'電子郵件,我們隨身攜帶。我們的程序員需要找出一種將八個對角線潛水融合在一起的方法,為此,我不得不為我們可以融入其中的八個方向版本動畫。因此,您可以朝任何方向潛入,然後將槍指向另一個方向。它允許水平地瞄準槍支 - 但向上和向下的瞄準將需要額外的混合層。我們不能只是旋轉手臂,因為那會放錯了握把並看上去很奇怪,所以我們不得不放下它。可笑的時刻跳下樓梯,將槍支向前,但隨後直截了當。”
在此之前,馬克斯·佩恩(Max Payne)只能朝著一個方向潛入,瞄准直接向前鎖定有限的圓錐體。添加這種曲折的動畫混合的決定使砲彈變得更加流暢。 Max Payne的子彈時間機械師也發生了類似的事情。最初,時間在級別的設定點上放慢,並且沒有受到播放器控制。 3D領域提出了使其受到玩家觸發的概念,並將其變成最大賺取的資源。如果沒有這些創新,Max Payne及其續集將是死記硬背的第三人稱射擊遊戲,如果續集甚至發生了。
為了真正避開矩陣式的子彈躲避幻想 - 配有慢速彈殼彈出和滑動機械零件 - 遊戲的子彈必須在物理上存在。許多遊戲都使用Hitscan方法,這些方法在每一個準確的射門中都會立即損壞目標,但是Max Payne的子彈實際上環遊世界。在正常的速度遊戲玩法中幾乎沒有看到它們,但在子彈時間內變得清晰可見。 Hajba解釋說:“這需要額外的努力才能正常工作,尤其是在高速下 - 您需要插入命中率檢測,以便彈丸不會錯過框架之間的目標 - 但最終它取得了良好的回報。”
馬克斯·佩恩(Max Payne)的引擎允許療法使子彈以逼真的超音速速度行駛。但這意味著即使在子彈時間,他們也很難看到,也很快旅行。因此,他們做了明智的事情並減慢了他們的速度,以確保子彈時間辜負其名稱。
“還可以準確地計算粒子效應,並獨立計算幀速率。” “從理論上講,如果彈丸以10,000 m/s的速度傳播,並且附著的粒子效應以每秒10,000的發射顆粒,則相距10公里的10,000顆粒的行相比,與常見的情況相比,相對於每種排放量的常見情況,框架,您會在每個框架上散發出的顆粒簇 - 被稱為煙氣徑的“爆炸”。這引起了額外的CPU負載 - 最大佩恩粒子發動機比當時的其他系統貴 - 但在慢動作期間確實值得。”
Max Payne 2使這個過程變得更加複雜,引入了伸展或拉長的粒子,而不是第一款遊戲中更簡單的方形廣告牌。由於質地記憶的限制,必須將雪花和子彈火花呈現為烘烤的框架序列,這使它們具有像素化的外觀。
Hajba回憶說:“對於Max Payne 2,我們製作了一個相當巧妙的粒子拉伸系統,該系統允許屏幕空間拉伸廣告牌:廣告牌將保持在屏幕上,但它會根據其在屏幕空間中行駛的方向偏斜。” “這使得看起來非常漂亮的不僅伸長的火花爆發,而且還可以伸展煙霧和灰塵,從而使運動感和連接較小的顆粒連接在一起。我們觀看了一些動作電影,這些電影刻有大量的子彈尖叫聲,並註意到由於運動模糊而塵埃雲的看起來“伸展”。”
在這些效果的頂部分層的是貼花,子彈孔等,使環境亂扔垃圾,使您覺得自己在後果中造成了混亂,也許是在回溯時。程序員Olli Tervo確保了每個房間都有自己的貼花緩衝區,並且實際上將這些房間保存在遊戲節省狀態下 - 因此,如果您以後再回到遊戲中,所有的子彈孔和血跡仍在到位。為了降低GPU的壓力,所有這些貼花均合併為每個房間的單個網格。這種折衷確實意味著您可以造成的混亂數量有一個限制,但是帽子很高 - 您必須真正嘗試達到極限。
當然,如果音頻沒有使拍攝的行為聽起來令人滿意,那麼這些視覺繁榮都不重要。不幸的是,他們無法完全反映武器的現實生活中的同行,因為每槍的火速度都放緩以與子彈時間一起使用。 “雙重Mac-10衝鋒槍是一個極端的案例,” Hajba說。 “高點火率和雙槍意味著以逼真的速度噴射彈丸會導致CPU負載太多。因此,塗了一點煙霧和鏡子。射擊聲是四個爆發的隊列(或八桿),以使彈丸速率降低到合理的水平。
“我或多或少地通過感覺和耳朵走了,但是有了一些原則:槍聲不應該疲勞或煩人。重複需要變化;他們需要聽起來強大。而且玩家的槍聽起來總是比敵人的槍更強大。在製作過程中,這一切都非常多,但是在Max Payne的發展過程中已經學習了很多課程。標誌性的子彈時間開始聲音有點幸運的事故。我將一些影響和爆炸混合在一起,這些爆炸與聲音鍛造彎曲在一起。完畢。”
因此,下次您以緩慢的動作跳下一些樓梯時,將墨盒優雅地從雙手槍中彈出時,充滿了鉛,為所有適合使其起作用的組件都寬恕了您的想法。對補救措施的槍匠表示讚賞。