這是《槍匠》,這是一個有關電子遊戲最喜歡的互動的PCGAMESN系列:直接在臉上射擊人們。不乏很棒的遊戲,槍法是主要的吸引力,因此我們想挖掘這些遊戲的內部運作,在工具台上將它們分開,並看到組件散佈在其表面上。對於我們在系列中的第三個,這是Turok 2的複古吉布斯。
Turok 2是從一個單一的願景中誕生的:當時製造最令人印象深刻的電子遊戲武器。 Turok不是刀,而是揮舞著一個匕首拼接的指關節,稱為蠕蟲。刀子顯然還不夠。普通槍也不會。儘管該遊戲確實具有一系列傳統的槍支,但它還具有諸如剃須風之類的武器- 圓形的,閃爍的迴旋鏢,每次投擲時都吉布斯敵人和大腦鑽孔,這是一種bo骨的訓練訓練,最終刺入了敵人的頭部,最終彈出它在紫紅色的噴泉中。
這兩種武器的靈感來自Krull和Phantasm,這是項目負責人和首席設計師Dienstbier長大的電影。當時的技術是尖端的 - 任天堂64使團隊能夠做以前從未見過的事情。這意味著他們確實可以在視覺和機械上推動這些武器可以做的事情。採用Sunfire Pods,這是一種使敵人震驚的可投擲武器 - 如果您用一個對地下的“盲人”對抗,它們的陽光易感性會自發地燃燒。
Dienstbier回憶說:“我們還能夠添加純粹的實用物品,例如耀斑,因為我們在Turok 2中具有出色的照明。” “這不僅整潔,而且對用武器進行清潔鏡頭很有用。我們試圖擴展武器在屏幕上的外觀以及它們如何影響遊戲玩法。我們的技術使很多事情成為可能。當肢體肢解技術被賦予綠燈時,它驅動了很多武器設計選擇。大腦鑽孔是我的夢想,不僅需要跟踪,撞擊,鑽孔以及伴隨紅色和灰色物質的痛風,而且還必須通過吹出可憐的SAP的頭來獲得巨大的飾面。”
這種過度的暴力是在Turok 2令人滿意的槍戰中的血腥核心。例如,遊戲的渲染系統在地面,牆壁和天花板上都顯示出子彈的撞擊和血液濺射,使您可以在每個頭骨上繪製卷紅線的水平。實施這是具有挑戰性的。首先,因為貼花需要停止在牆壁邊緣渲染。其次,由於團隊必須專注於優化,以使幀速率保持穩定,因為水平變得更忙,並充滿了玩家創造的混亂。
技術負責人史蒂夫·布魯姆利(Steve Broumley)告訴我:“除了武器和敵人的血液貼花效果外,我們還為設計師和藝術家提供了在整個環境中建造和放置可破壞性幾何形狀的能力。 。 “我們(我們還改善了Turok 2敵人的渲染和動畫系統,因此武器的影響可以觸發網格互換以及同時的動畫狀態掉期。結合了兩者,我們創造了非常令人滿意的敵人肢體肢解和頭部斬首效果。以前從未在N64上看到過這種事情。”
同樣,該續集對熱門碰撞技術進行了大修。遊戲將準確地註冊每個彈丸命中的位置,因此血液會從每一個影響中湧出。因此,您可以用爆炸的箭頭刺激敵人,像棋子一樣將它們填滿,看到它們在他們繼續追隨您之前動畫,然後他們終於像紅色的紅色,肉質的間歇泉一樣爆炸。
首席藝術家艾倫·約翰遜(Alan Johnson)解釋說:“碰撞系統使玩家不僅會損害敵人,而且損害了特定的身體部位。” “與以前的遊戲相比,射門或手臂射門給人帶來更現實的感覺。頭部射擊實際上可以清除敵人的頭。有些高度刺激了這一點,這確實使武器變得具有破壞性。創建角色時,我們確保將它們設置為以各種方式撕開骨骼和器官。”
從技術角度來看,Turok 2在控制台上幾乎所有其他所有內容。由於一些紋理鏡像技巧和顏色形式降低,它的粒子系統與任何人都看不到的粒子系統不同,使團隊擠出了他們在N64上必須使用的Miniscule 4KB紋理RAM上的更高分辨率。布魯姆利說:“除了處理大量的個人衝擊顆粒外,我們還實施了一個流粒子系統,以創建發光的火焰投擲器和凝結的血液湧入效果。”
當然,如果這些敵人站著什麼都不做,他們就不會滿足吉布。幸運的是,續集的AI得到了巨大改進,這要歸功於探索技術,並“查看目標”和“移動到目標”命令。由於系統GPU的限制,AI經過精心量身定制,以使幀速率保持高,精心設計以適合這些約束。他們使用的技巧之一是,每個框架只允許一個敵人使用探路,使幀速率保持較高,同時還向玩家發出了幻想,還有更多的事情發生。
布魯姆利回憶說:“僅這些特徵就為敵人提供了更現實的運動和行為。” “我仍然記得第一次揭示了行動過程中的探路算法 - 我們有一個敵人在朝著玩家的位置的棘手懸崖路徑中導航,同時朝著玩家看和拍攝。敵人突然聰明地採取了行動,不僅直接朝著球員沿著懸崖的邊緣行走。在開發過程中,我們更加建立在這一基礎上,並實施了一個羊群,其中一個敵人將成為其他敵人追隨的領導者。”
該團隊還為續集實施了新的敵人反應。“有些敵人會試圖在世界上的物體背後掩蓋。” “當被一個特別可怕的武器鎖定時,武器會陷入恐慌狀態。”
但是,如果沒有音頻,所有這些工作都會平淡無奇。那時,團隊沒有外出並為他們的聲音進行廣泛的Foley作品的奢侈,因此,大部分音頻都是從一個聲音庫中混合在一起的。槍聲與其他槍聲混合在一起,這些聲音與其他噪音(例如爆炸)疊加在一起,以使事情變得蓬勃發展。
主音頻設計師Marc Schaefgen告訴我:“我們沒有記憶資源可以使用很多變化,因此製作武器的聲音並不需要像今天這樣大量的原始材料。” “我們也不擔心真實性,只需要聽起來令人滿意即可。手槍實際上是我們在奧斯丁室內範圍內進行的錄音的主要扭曲版本。許多人不喜歡手槍的聲音,因為聽起來不夠強大,那是最像真正的槍支。戴夫(Dave)非常支持這樣一個事實,即為了使大武器聽起來很大,小武器需要不那麼大。如果將手槍與雙槍shot彈槍爆炸進行比較,則有很大的差異。我認為這有助於使武器感到平衡的一件事是,視覺和音頻效果具有平衡。”
這樣就是這樣:蓬勃發展的槍聲音頻標誌著您的武器射擊,子彈的影響決定了哪些零件被蓋好,然後Ragdoll動畫開始了屍體的careening。在內部,該團隊稱這一事件為“瘋狂的猛烈的暴力死亡”,許多人類死亡的聲音實際上是Dienstbier尖叫到麥克風中的。
將所有這些都帶入現代的是Remaster專家夜間工作室的任務。他們沒有弄亂原始資產,而是添加了寬屏支撐,抗質量,影子地圖和後製過程,例如每骨運動模糊,這意味著現代玩家可以在懷舊和原始遊戲中曬太陽,而不會失去任何遊戲其N64時代的魅力。至於聲音,團隊選擇轉換為N64版本的音頻,因為它優於原始版本的PC版本。
“面臨的挑戰是,遊戲的ROM文件中的所有內容都被壓縮並緊緊地包裝成大塊的檔案中,並且內部格式的文檔均未倖存,因此在獲取數據時涉及一些反向工程,”軟件工程師詹姆斯·海莉(James Haley)告訴我。 “我們必須考慮如何在現代的開放音頻引擎中最好地渲染聲音。例如,我們添加了低通濾波器效果,以消除從UP採樣到44kHz的高音噪聲,這為聽眾提供了平穩的體驗。我們需要重新實現諸如俯仰轉換和循環循環之類的功能,以便與Kex發動機一起使用,所有這些都通過其聲音著色器系統來控制。”
更新重新製作的音頻和視覺效果並不是最大的挑戰。該團隊還必須在現代機器上發揮多人遊戲功能。使事物複雜化,Turok 2有兩個不同的多人版本 - 舊的PC構建和N64 - 每個版本都有不同的地圖和武器。 “我們決定將它們合併在一起,然後編寫一個全新的NetCode來處理所有內容,以用於在線多人遊戲。” “ NetCode還處理了Turok 2中一些獨特武器的同步,例如大腦孔,最終要求服務器告訴客戶執行特定的腳本。測試多人遊戲很有趣,我們在發布之前繼續進行良好的效果,因此將兩者合併得很好。”
儘管有所有這些升級,但Turok 2仍然感覺很棒,因為其堅實的基礎,所有這些都圍繞著那個理想的理想:製作最好的槍支。這種外星軍械庫,就像越來越大聲的武器聲音一樣,在玩遊戲時慢慢升起。 Dienstbier說:“從他們的工作,外觀以及他們對敵人的影響方面,武器的漸變確實是使玩家感到自己是這個世界上最糟糕的人。”
“每當有新的挑戰或敵人提出自己時,我們都希望玩家最初感到不利,但要通過發現感覺就像現在桌子轉過身。現在,敵人最好注意,因為Turok處於橫衝直撞。因此,瘋狂的整個方法是關於進步,獎勵和與我們的 - 我的 - 我的? - 誠然,當時使Turok武器成為最好的遊戲槍的目標是一心一意的目標。”
因此,下次您用大腦鑽孔將一些恐龍混合動力的頭部散開時,看著他的內部轉向外部並裝飾牆壁,為所有適合將它們全部工作的組件付出了想法。對槍史密斯表示讚賞。