Monster Hunter Wilds評論 - 世界上有價值的繼任者

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我們的判決

Monster Hunter Wilds是Capcom最暢銷遊戲應有的繼任者。它在世界的幾乎每個方面都改善了一次巨大的冒險,如果您可以在陡峭的初始學習曲線中實現它,那麼它仍然是最有意義的動作RPG。

凌晨怪物獵人荒野花在其“休閒”季節的更柔和的色彩中。當我選擇起始武器和早期的狩獵活動時,只有Capcom的旗艦RPG才能帶來的特定的內啡肽氾濫,我不禁會想念世界上更亮的世界並上升。但是隨後出現了“傾向” - 在這種情況下,一種憤怒的沙塵暴淹沒了沙漠,伴隨著惡毒的雷擊。然後,在我的爭吵中與一個巨大的Alpha Doshaguma的戰鬥中途,風暴迅速消失,世界爆發出充滿活力,華麗的生活。 “很多”到了。這是一個令人驚嘆的時刻,是我夢dream以求的一切。從許多方面來說,對於Monster Hunter來說,這是一個系列的寓言。如果您可以推動這些較早的幾個小時的掙扎,並能夠生存下來,以找到為您點擊的武器的“火花”,那麼您將揭示一些真正美麗的東西。

我在幾代人的終極,世界和崛起中與Monster Hunter呆了數千個小時。我提到這不是吹牛,而是一個警告。我已經完成了腿部工作,以了解Capcom摯愛的非常特殊的細微差別RPG,這使得怪物獵人荒野輕而易舉。我已經知道其所有十四種武器類型的工作方式,每種武器類型都足以維持整個遊戲。我熟悉狩獵前的飲食節奏,收集和製作以及談判其武器鍛造和升級菜單的網絡。幸運的是,如果您是新手,Wilds竭盡全力使一切更容易理解和平易近人,從而解決了我幾乎所有關於世界界面和故事的主要抱怨。

Monster Hunter Wilds再次將其發展成“低級”和“高級”。低級的故事主導得多,避開了側面任務,幾乎完全是為了帶您進行一次冒險,該冒險與簡單的“這是一個新的生物,更好地殺死它”的大膽領土。它不太可能贏得任何敘事獎,但我很喜歡。人們更多地考慮了獵人扮演的角色,以及他們的行為如何影響生態系統,每一次狩獵都需要您的公會管理員阿爾瑪(Alma)明確批准,即怪物太危險了,無法生存。毫無疑問,她並不是很難說服。

加入大家都認識到的演員表,包括一些面孔,儘管從未明確證實,但我選擇相信這是返回的最愛。該動畫在銷售情感微妙的過程中做了很多工作,儘管Capcom並不害怕傾斜該系列的固有愚蠢,而更加嚴肅的時刻之間則更誇張,誇張的序列。它需要踩踏道路的大幅度搖擺,並且在大多數情況下提供。這可能不是一個很高的標準,但是當低級劃分時,荒野已經比任何先前條目的整個故事情節都感覺更為實質和完整。

當然,這僅僅是開始。然後,我進入高級,俗話說,“真正的怪物獵人從這裡開始。”新線程拾起,額外的敵人在整個土地上抬起頭,以及您戰鬥的所有怪物,然後再回來更堅強,更聰明,更具攻擊性。這是大多數玩家將大部分時間都花在的地方,並且要領導球員。您會定期召喚中央故事,然後開始從NPC掌握更多可選的任務,但是否則您可以隨意解決問題。

Wilds不是世界上令人困惑的調查,探險和可選的任務混合在一起,而是讓您自由地探索世界,通過簡單地攻擊或從地圖中選擇它們來接管怪物。這些“現場調查”始終提供獎勵獎勵,這些獎勵會事先向您展示,如果您想稍後再迴轉,可以選擇在完成之前或之後保存其中任何一個。這是一個更聰明,更自然的組合,可以使事情流暢地流動,並讓您在世界上始終保持戰鬥和探索。

Wilds的環境還基於Monster Hunter World所取得的成就。它們更大,更密集,甚至還活著。每個人都比世界的遊樂場更苛刻。猩紅森林的暴雨淹沒了某些地區,例如,如果您不想被上升的水減慢,則可以做好充分的準備。一次在一個地區發揮了多達五到六個大型怪物,您會經常在一些真正混亂的戰鬥中發現自己。野獸之間的腳本“草皮戰爭”返回,它們像以往一樣光彩奪目,但是在這裡,自由形式的怪物怪物在這裡也感覺也更具影響力。

世界上最戲劇性的環境相互作用,例如古代森林的翻滾瀑布或野主廢物的下沉沙子,變得更加轟動。有些您會觸發自己,例如用抓斗鉤子拉動巨石。其他人則是怪物驅動的,這可能導致一些新的情況。在與沙蟲(Sandworm Balahara)在其地下巢中與沙蟲(Sandworm Balahara)戰鬥時,我驚訝地發現Quematrice從上面掉落在我們身上,此前Balahara將其拖入了其商標砂渦流之一。還有一次,一個阿爾法·多沙古馬(Alpha Doshaguma)的滑動揮舞著一個不幸的康加(Conga),在整個森林中刺傷,使我頭頂上高跟鞋。

真正使魔術的小細節真正使魔術。也許您會監視著一個怪物尋找食物,或者一群小動物搭配在一起,通過跳到背部或咬腳踝來抵禦更大的捕食者。有一次,在尋找最稀有的魚時,一所大型學校游到該地區。不久之後,幾隻恐龍般的鳥聚集在頭頂上,輪流跌入深處,然後用魚喙中的魚重新出現,然後他們愉快地扔進了嘴裡。在狩獵中暈倒了,您會被樂於助人的藥品菲利恩斯(Felynes)帶回營地,他們將振興的綠色gunk拋在你身上,然後厚臉皮的浪潮跳了起來,然後回到了他們的車站。有一種真正的愛與關懷湧入的瞬間,很容易錯過,但這使他們變得更好地發現了。

對於我到目前為止所談論的所有內容,Monster Hunter的戰鬥是重重,故意的,並且沒有平等,這既是其最大的力量,也是克服新球員的最大障礙。海報功能是傷口,焦點模式。當您針對怪物的特定部分時,您現在會看到磨損越來越明顯,可見的傷口。您可以通過握住左扳機(在控制器上)來承受破壞這些壓力或進入聚焦模式的壓力,您會看到任何傷口突出顯示,使您可以以特定的焦點罷工為目標,以每次旨在彈出它們。

傷口的引入是傳統零件損害和冰播的離合器爪嫩化的巧妙演變。它提供了更清晰的反饋,獎勵您在不同的四肢上擴散攻擊,並有助於將舊的,僵硬的迷你游戲變成更自然的東西。當您學習怪物時,您將開始認識到有價值的傷口來追求中斷和頂棚,並且有些武器還可以從保護它們中獲得其他好處。這長劍例如,儀表的水平上升,而昆蟲的魅力(在空中中也可以瞄準傷口)可以全面互補,以解決麻煩。

我花了一些時間使用整個名冊怪物獵人野生武器每個人都感覺很好。我可以談論小時數小時的細節,但我認為我的編輯不會原諒我,所以我會說每個技巧都有新的技巧,可以進一步增強其身份,並從根本上感覺到實踐中的奇妙。從beta測試構建中可以顯著提高重量的感覺,尤其是使每一個命中都感到多汁的效果。

在我完全出售的一次狩獵中,我擔心討厭節奏較慢的推力時,得到了可靠的後衛和電力警衛節奏。它們是有意義的,有益的,有助於強調智能反遊戲,一旦您掌握了其動作,武器本身仍然保持令人驚訝的移動性。我害怕改變這是我過去參賽作品中喜歡的武器,但是在第二次戰鬥中,我巧妙地滑出了傳入的火球,並把一堆跳躍的箭射進了我的敵人的頭上。

長劍的流動甚至通過連接組合和新的下馬攻擊變得更加光滑,可與抓斗的脊柱旋轉雙刀片在其溫柔的動漫荒謬中。這從里斯(Rise狩獵號角的表演節拍使排隊和表演多首歌曲更加主動和影響力。 Bowguns都經過了重新設計,現在在早期階段就更加可行,而不會失去比賽的後期力量。這Gunlance可能已經失去了Rise的令人髮指的機動性,但是它取得了煙花匯合工廠的位置,並已上升,成為我最喜歡的比賽之一。

保持焦點模式還可以使您自由轉動並改變您的目標方向,甚至可以自動移動。對於較慢的選擇,例如偉大的劍充電刀片- 您(幾乎)永遠不會再發出真正的充電斜線或超級大型元素排放。其他武器在內劍和盾牌開關斧頭在執行連擊時,獲得稍微重新定位的能力。有些人可能會譴責這使事情變得“太容易”,這遠離了舊遊戲的確切需求,但它使怪物可以更加移動,而花更少的時間在攻擊之間站立,以創造出可行的空缺,以供玩家利用。

其他兩個值得注意的補充是功率衝突和抵消攻擊。這些僅限於某些武器,但令人難以置信的令人滿意。當您阻止足夠的時間時,就會發生這種情況,然後將我的沉重的Bowgun的盾牌楔入我的敵人的頜骨中,以避開他們的叮咬,而回合一圈則令人愉悅。偏移攻擊是特定的動作,當您登陸時恰好的計數器命中時,可能會造成擊倒,如果您曾經在世界上派出Anjanath卷回去,則這些結果也提供了類似的壯觀結果。 Slinger Pods還獲得了很大的升級 - 基本元素具有更多的用途或觸發某些環境陷阱,並且敵人的特殊滴落特別有效,也是確保切割尾巴之類的好方法。

我寧願不要破壞怪物獵人野人怪物陣容,因為發現的樂趣是樂趣的重要組成部分,但它的多樣化比世界各地的敵人類型都要多樣化。被旋轉的飛艇尾巴或旋轉的觸手吹倒(是的,您可以將它們全部切斷,並且在您雕刻它們時會不斷扭動)看起來很不錯,以至於我在戰鬥中的失敗給我帶來了幾乎與我的成功一樣多的快樂。即使是回歸的生物也提供了一些專門設計的新技巧,這些技巧是為了趕上過去參賽作品中數百或數千種類型的獵人。那些可怕的攻城事件已經消失了,實際上,荒野的巔峰故事是我遊戲中最喜歡的一些戰鬥。

Capcom的出色聲音設計在這裡完全效果,從安靜,偶然的自然聲音和您的腳步濺到潮濕的地面上,到其野獸鑄件的強烈咆哮和尖叫聲。如果您在Beta期間遇到了Plains的Apex Monster Rey Dau,您將知道它的機械性,外星人大喊大叫 - 當您將最大的打擊撞向他時,管弦樂樂譜似乎總是完美地打出。所有這些都貫穿了其餘的花名冊。

從視覺上看,戰鬥是一個奇觀。關於生物的複雜細節,包括可見的磨損時,它們會在它們工作時,是一個奇蹟。毛皮和頭髮看起來很棒,元素效應也是世界的顯著提升。我尤其喜歡在Wyverns的臉頰上很好地燃燒的方式,因為他們準備將火球送給您。如前所述,當很多人擊中時,顏色更加明顯。始終希望這一點很誘人,但是我已經欣賞了這種區別 - 在休養時期,野人仍然看起來很宏偉,這使得季節變化時的活力更大。

與您一起狩獵的是兩個同伴:您的Palico和Seikret。前者顯然已經在培訓室裡,因為他們比以往任何時候都更加熟練。他們會鞭打治愈藥水,拋棄您的狀態,提供愛好者,甚至更多,甚至足夠聰明,可以將它們放回原地,而不是浪費冷卻時間,如果您在他們可以部署它們之前將自己整理出來。他們現在也會說英語,儘管我發現自己把它轉回到了芬恩的舌頭上,因為它使我有些不安。

Seikret是Chocobo和Velociraptor的混合物,充當您的坐騎,就像Rise的Palamute一樣工作。它會跨越快捷方式反彈,並在您銳化武器並清理庫存的同時將您帶到航路點。如果您在壓力下,您甚至可以在中場比賽中跳上它,儘管在大多數情況下,我發現訴諸於“超人潛水”之類的嘗試和真實技巧是一種更好的方式,可以使自己在驚慌的時刻保持安全。但是,總的來說,這是一個可喜的補充,特別是考慮到較大的地圖。

阿爾瑪(Alma)也幾乎全職加入您。探索時,您的新處理程序在附近附近貼上,雖然她會避開威脅,但每當動作停頓時,您都會看到她的騎車來檢查您。如果怪物移動區域,她會提醒您抓住任何掉落的零件,或者揮舞尾巴位於地面上的地方。在狩獵的盡頭,她搬進去記錄您墮落的敵人,甚至還有一個甜蜜的勝利動畫,您的Seikrets撞擊了您的成功。然後,如果您想立即拉起下一個任務,她總是在您身邊。

現在,buff和debuff顯示出明確的計時器,甚至顯示造成它們的物品 - 因此不再想知道您的脫髮和可能的種子效果是否會堆疊。這也使您更容易確定您是否有能力等待清洗毒藥,或者寧願弄亂草藥。當您添加更多項目並提供特殊的選項時,徑向菜單會動態調整大小,以自動選擇適當的藥水強度或正確清除狀態清除。它使準備正確的設備比在菜單中摸索更重要,而新的“擴展物品欄”是一種敬虔的生活質量升級,我不確定我的生活如何。

在可用的提升中,吃食物仍然是最重要的。現在是基於時間的,適合更開放的結構,這意味著您在每次狩獵之前都不需要進食(Buffs在營地時也不會耗盡,並且在暈厥時不再被刪除)。您自己煮飯,可以在任何地方做,看起來很令人垂涎,以至於我開始跳過它,所以我不會太餓。不要擔心,如果您錯過過去遊戲的過場動畫,因為您可以定期加入營地的某些NPC,以提供更大的盛宴,從而提供更長的福音。這些系列伴隨著所有歡樂的食物狂歡。

在狩獵之間,荒野幾乎解決了世界遭受的所有問題。在野外呆在野外意味著聚會更值得進入最後遊戲,這是一種快速補貨或補給的方法,而無需返回營地。當您回頭時,改進將繼續增加。按照Rise設定的示例,將無關的手工製作和升級菜單融合在一起,將其效果更多地按照您的期望。對項目負載,徑向菜單設置和分層的裝甲偏好(覆蓋您穿著的齒輪的視覺效果的外觀外觀)進行排序更加順暢,更簡單。

說到齒輪,它看起來很壯觀。從凌晨開始,無論其統計數據如何,您都可以使用非常時尚的裝甲。不再有任何性別鎖定 - 每個怪物都會帶有兩個不同的設計,您可以與您的願望混合併匹配。這是武器的兩倍;與世界不同的是,基本的骨頭和礦石設計僅限於這兩棵樹,我發現自己更傾向於製作和使用新的選擇,僅僅是因為它們看起來太酷了,無法放棄。作為一個額外的激勵,武器都具有不同的內置技能,為期望方程式增加了另一個因素。

Capcom將其技能係統分解為“武器技能”和“裝甲技能”,並與一個或另一個相關的裝飾品。早期,這使得在不必重塑整個負載的情況下可以輕鬆切換武器,並且隨著您的進展,它會提出更有趣的平衡考慮。與世界相比,您可以使用自己想要的裝飾的基本版本要容易得多,但是追踪這些完美的捲是一項艱鉅的任務。同樣,製造武器和裝甲相對容易。雖然我經常不得不為材料耕種兩到三遍怪物才能賺錢,但Hunt Rewards可以為遊戲中一些最稀有的跌落提供保證。

隨著您進入高級的發展,您還會開始遇到更艱難的“鋼化”怪物(以其圖標上的傳統紫色輪廓表示)。它們比基本對應物更具威脅性,但是您可以為其他傷口開發出來的疤痕,還提供更好的裝飾液和用於製作“ Artian”武器的獨特零件。這些是模塊化的,可以使您對其統計數據有更多控制權,但是如果您繼續投資於它們,則有可能進行額外的隨機升級。那麼,很難獲得一個良好的起點,但是最大限度地升級了最終景點,以創造出最佳的怪物獵人Wilds建造的承諾將是一項相當漫長的努力。

我當然有一些投訴。也許這來自我的系列歷史,但我發現自己改變了許多設置。這不一定是負面的,因為我想要的選項在那裡,但是如果您不想在菜單上毛孔,您可能會發現自己處於不利地位。如果沒有別的,我建議您儘早前往遊戲設置,並關閉自動武器護套和Seikret的徘徊自動探索模式,以及檢查相機距離以及如何激活兩個徑向菜單的選項並擴展項目欄,以查看您喜歡哪個。

添加朋友仍然需要一些尷尬的菜單工作,儘管之後在合作社中玩耍感覺很光滑。雖然歡迎大廳的大廳,但它們是為業務設計的地區 - 製作,換檔,與供應商簽到等等。 Wilds將受益於更鮮明的社會空間,例如Old的聚集樞紐。您可以詳細自定義彈出式營地,但是我覺得自己渴望一個更永久的房屋,我可以裝飾並將我的地方性生活放入中(現在捕獲的小動物現在會出現在研究帳篷中)。

新結構在地圖上始終在地圖上看到怪物,而我的一部分則錯過了收集軌道來找到它們的怪物。佔地面積仍然存在,但現在以相當有限的數量存在,就像其他物品掉落的來源一樣。對於我是否看到遊戲所提供的一切,我也感到奇怪的不確定性。隨著我的獵人排名通過了100分,我的任務列表清除了,我很確定我有 - 但是沒有像世界和崛起的確定性結局。這很可能是一個故意的決定,要為加入的怪物打開道路免費標題更新但是,在發布之後,我不想擺脫我對遊戲的一些高潮戰鬥的崇拜程度。

然後是績效的考慮。完整的遊戲比Beta更好,但並不完美。儘管PCGAMESN團隊的成員具有更重要的鑽機,但在80fps的舒適4K處運行,設置最大,沒有框架一代,但我的老齡化工作馬CPU(Ryzen 5 5600X)使我不勝枚舉。我的RTX 3080很滿足,但Wilds本身幾乎嚼了CPU的全部能力。通常,我可以在高設置(沒有DLSS或框架gen)上以1440p維持50-60fps,但是我確實看到偶爾傾斜到40-​​50範圍內,並且每當我將新鮮加載到新區域時,都會有一點質地彈出。

老實說,但是,如果我不盯著角落裡的FPS櫃檯,我幾乎永遠不會注意到 - 當您吃這麼美味的食物時,您傾向於忘記它的盤子在側面。如果您發現自己需要將Monster Hunter Wild的設置降低到低點,那麼您肯定會注意到何時站起來,但目前看起來仍然很漂亮。

像任何新的Monster Hunter遊戲一樣,Wilds都生活在預期擴張的迫在眉睫的陰影中。雖然尚未宣布,但“大師級” DLC已成為該系列的主要內容,並且每一期都提供了與相應遊戲相當的體驗,具有大量的花名冊升級和“ True”的末日體驗。玩家在G-Rank,Iceborne或Sunbreak的大火中鍛造,在這裡找不到任何很強或具有挑戰性的東西,但這是可以預料的。作為一場基礎遊戲,Wilds足夠堅固,可以讓我忙碌,直到我們聽到有關下一步將要發生的事情的更多信息。

我還不確定我已經準備好將Monster Hunter Wild貼上比Monster Hunter World的“更好”。我所說的它是我有史以來最喜歡的遊戲之一的值得繼任者,它幾乎在各個方面都比其前任更大,更大膽。隨著百小時的迅速關閉,我覺得我剛剛開始。我的軍械庫一天都在生長,我的手工製作願望清單充滿了可能性,我準備繼續狩獵。

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