我們的判決
奇妙地捕捉了靈魂遊戲的氣氛和戰鬥,但是如果沒有足夠的工具可以嘗試,並且易於濫用的AI,凡人殼會在其骨頭上缺少肉。
在凡人殼的開場時刻,我找到了一把劍,失去了戰鬥,被一條大魚吃掉。這是靈魂般的遊戲的合適開始。
從巨大的Piscine屍體出現時,我進入了Fallgrim的中央樞紐區域,並朝著骯髒的沼澤朝著一座塔樓招手。我幾乎沒有告訴我裡面的女人有任何有用的東西,他們只是在喝焦油。
凡人殼捕捉了它建立的世界上黑暗靈魂的精神。它通過物品和技能升級分享了其傳說的零散交付,儘管我發現(甚至)更難遵循這個故事。我很快遇到了一個被鎖住的鳥怪怪物,他告訴我發現三個寺廟中隱藏著三個“腺體”,這是當我意識到凡人殼與《塞爾達傳說》(Legend of Zelda )有共同點:時光之笛。 Fallgrim是Hyrule Plains的傳真,您可以穿過三個地牢。唯一真正的區別是,它充滿了嗜血的土匪,有毒的蟾蜍和太多的人物。
這些相似之處擴展到了凡人的三個地下城。每個人都包含一種新的武器,並且在最終在老闆戰鬥中以獲得地牢的腺體之前,每個武器都可以使用。
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由於只有四種近戰武器可以裝備,因此每種武器都很明顯。我喜歡擊敗像棒球那樣的棒球,但發現整個比賽中堅持烈士的刀片是最簡單的前進道路。
這使我遇到了凡人殼的最大問題:一旦我得到了一切的工作方式,它就太容易了。雖然獲得Riposte的能力和在死亡後恢復外殼的機會是不錯的,但避免使用硬技能的損害太容易濫用了。
貝殼(貝殼) - 可替代的西裝,每套都有自己的能力和統計數據 - 也很破壞。由於沒有傳統的升級系統,因此您會使用瞥見和焦油(遊戲的貨幣)來解鎖能力。例如,當您在變硬時被擊中時,可以再生決心(能力計),或者在死後短時間內將敵人包裹在石頭上。但是,我從來沒有被迫實驗太多 - 一旦找到了我喜歡的殼,我便會使用資源來解鎖所有能力。
真人殼確實有一個很棒的主意:項目熟悉。早些時候,如果您願意的話,我在胸部找到了一種樂器 - 一個“琵琶盒” - 並開始在沒有篝火旁的篝火旁彈奏。每次使用琵琶,我播放的音樂對耳朵更令人愉悅。
從中,我意識到我的角色學習瞭如何使用項目,或者至少適應了這些物品。作為另一個例子,當我第一次吃蘑菇時,蘑菇會給我毒藥,但此後每頓飯都會給我毒害。
雖然我喜歡這種新穎的物品使用,但我不喜歡在致命外殼中康復的工作方式。 Weltcaps每次使用都不會恢復太多健康狀況,但可以無限地耕種。這意味著 - 就像在血源或惡魔的靈魂中一樣 - 我被迫計劃在重生點之間的路線,以產生足夠的weltcaps來擠壓我的臉。
戰斗在凡人的外殼中感覺很好,但是變得太強大會帶來很多樂趣。當凡人殼的最難部分爬上一座塔,而不是與任何敵人作鬥爭時,這真是令人討厭。沒有老闆帶我超過三次。我當然熟練在黑暗的靈魂,但我永遠不會形容自己是大師。我懷疑我在這裡表現不錯,主要是因為每個敵人都有一場攻擊,非常容易誘餌和利用。
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通常,對我來說,完成靈魂般的時間需要數十個壓力的時間。凡人貝殼幾乎沒有要求十幾個,這就是花費在耕種的時間。至少有分支路徑和新的遊戲加上模式,可以在完成後跳回。雖然我非常喜歡戰鬥以及項目的工作原理,但在凡人外殼中找到漏洞太容易了。很可惜,因為這使它成為空心的體驗。