守望先鋒需要設計用於搞砸的地圖,而不是競爭

很難想到一個時候提到《守望先鋒》沒有與Team Fortress 2的比較困擾。然而,從遊戲的發布開始,暴雪將自己的空間雕刻到了團隊拍攝的類型中,與十年曆史的僱傭軍相距甚遠。 TF2的瘋狂。

毫無疑問,守望先鋒代表了暴風雪最擅長的事情:製作友好,持久的遊戲,並以其商標對細節的關注而蓋章。儘管如此,儘管觀眾眾多,並且您可以通過卡通人物來建立親密關係,但《守望先鋒》還是缺少Team Fortress 2從來沒有的東西:某種公共感受。這是為什麼?

守望先鋒不僅需要更多的社交空間,而且還需要它可以使用更好的部落模式

《守望先鋒》是一款用咬合大小的塊消耗的遊戲 - 命中率,跑幾發,然後進入下一場比賽。在操作之間,舊在線射擊遊戲的服務器瀏覽被匹配隊列取代。雖然我懷疑任何人都為不得不手動尋找一大件服務器列出的眾多遊戲而感到遺憾,但在守望先鋒中從一場比賽轉向另一場比賽的迅速速度使與其他玩家短暫而短暫的互動- 通常只不過是在聊天中嘲笑哭泣。

這種方法擴展到地圖以及它們的播放方式。在《守望先鋒》中,地圖被劃分並變成熱點,供每個人爭奪回到捕獲點還是有效載荷。它們以驚人的速度飛行,但與Quake中的經典死亡比賽遊戲不同,沿途的許多風景只是 - 隨著防守線被推遲,沒有任何敵人威脅,建築空缺。

Team Fortress 2擁有像《守望先鋒》最好的地圖。從一場比賽到另一場比賽,有效載荷的整個概念在很大程度上沒有變化,而在Dustbowl中移動的速度與Anubis廟的速度並不相同。但是TF2提供了更廣泛的選擇,其中最強的是我想稱之為“社交”地圖 - 官方和粉絲製造的階段,這些地圖是較少的戰鬥空間,而更多地是關於形成僵局的。停止爬行的步伐有空間在回合中開始與其他人聊天,或者練習一些遊戲的更艱難的舉動。

捕捉旗幟一直是這種更悠閒的比賽風格的家園,並且鑑於守望先鋒在其他地方缺乏社交空間,令人失望的是,它在遊戲模式下的嘗試中陷入了平坦的態度。捕獲公雞是農曆新年活動中添加的鬥毆,感覺毫無生氣,沒有打磨,匆匆改造了捕獲的旗幟模式,以牢記不構建的地圖。它無法將蠟燭放在2fort-Team Fortress 2的粉絲最喜歡的發射地圖上。有了多個進攻點,開放式庭院和狹窄的積分,如果您想要一個小時以下的回合,那麼2fort會很糟糕。它成為一個亂七八糟的地方,炫耀愚蠢的嘲諷和帽子,並簡單地放鬆比賽而不會感到太大的壓力以無法獲勝。

有瞭如此大的映射場景,毫不奇怪的是,在TF2中不乏定制地圖可供選擇。令人驚訝的是,CP_ORANGE是最受歡迎的和個人最受歡迎的之一。一張完全的準排骨圖,即使缺乏適當的紋理,其簡單的佈局和開放空間使其成為Rocket跳來跳去或磨練狙擊手目標的絕佳場所。由於基本地圖如此簡單,社區已經迭代了數千個版本,並帶有額外的目標,幾何和主題紋理。我殺死了數千個小時的網格地板。因此,在守望先鋒中缺乏低能空間是如此明顯的缺席。

想像一下,守望先鋒的地圖,上面有空間,以學習盧西奧的牆壁騎行,或者如何與法拉一起保持通話時間,這不是一個安靜的獨奏體驗。您可以看著某人發行瘋狂的動作壯舉,並在不壓力支持您的團隊的壓力的情況下進行一次瘋狂的動作壯舉,或者只是嘗試並在更輕鬆的環境中習慣了新課程。在欠發達的自定義遊戲瀏覽器之外,守望先鋒只能以一個速度體驗 - 如果您不嘗試最大的努力,就會讓您感到自己也可能不會玩。