暴雪做得很好。 《守望先鋒》採用多種多樣的方式來以標準格式以外的方式玩遊戲。從分手匹配到3v3碎片到讓玩家創建數十個Saxton Hale的迭代,對規則進行了微小的調整,證明有很多有趣的替代模式可以從基本框架中脫穎而出。
但是,當團隊全力以赴為假期創建完全定制的遊戲時,我們確實有機會看到《守望先鋒》(Overwatch)陷入了超速駕駛。
另一個爭論是守望先鋒的戰利品盒 - 它們並不像看起來那樣無辜。
露西奧貝爾(Lucioball)無處不在。這是對火箭聯盟的一個驚喜解釋,帶來了《守望先鋒》的夏季比賽,這帶來了一些樂趣(即使不是過於復雜的話)。起義是一個四人合作的比賽,使團隊射擊者更具剩餘的4個死扭曲,英雄與成群的omnic shamblers作戰。利用多個目標和敘事遍歷,我認為起義是故事驅動的遊戲《守望先鋒》可能是 - 也許有一天會。
當萬聖節與Horde-Mode Junkenstein的複仇一起滾滾時,這是一次有趣的干擾。但是現在已經是第二年了,除了無盡的模式外,還沒有更改後牆的公式,它的裂縫已經開始顯示。我認為這不是一款可怕的遊戲,遠非如此,但是與過去的一些歷史上的一些大型模式相比,它至少確實缺乏。
Junkenstein的複仇最大的問題是缺乏多樣性 - 只有一個小廣場可以玩,並且機器人和老闆的名冊有限,會議之間的變化很小。與Team Fortress 2的比較仍然誇大了,但只需查看其自己的部落模式,Mann vs. Machine,Twist和Wind的地圖即可。在一次曼恩(Mann)與機器會話的過程中,有一種推動感,隨著部落的賠率開始改變,您的團隊會退縮。露營地變化,不同的班級有時間發光。
另外,剩下的4 Dead的最後一個攤位上有一張帶有類似小地板空間的地圖,但會破壞倖存者。殭屍突破牆壁的迫使運動保持了圓形動態,因為防守位置突然成為危險的伏擊點。
一些遊戲以相當小的靜態水平逃脫,使事情與敵人的名冊混合在一起,每個敵人都提出了獨特的遊戲挑戰。 Junkenstein的機器人充其量是一種痛苦的分散注意力,有兩個品種 - 一個打孔器和一個迫擊砲。與殺死地板的野獸樂隊相比,這沒什麼。由於敵人的迅速死亡會爬上天花板,爆發出隱形,或者在不夠迅速倒下的情況下擊中激怒狀態,因此大部分殺戮地板都會識別出最好的槍口指向您的槍支。
一個個人最喜歡的,星期一晚上的戰鬥以敵人的角色扮演角色,除了造成直接傷害,包括可以將您釘在抓斗中的機器人,或以與Sombra相似的方式拼湊出角色的能力。 《守望先鋒》擁有巨大的獨特英雄名冊,因此,揚克恩斯坦博士能夠從他的艾金瓦爾德(Eichenwald)攻擊中從同一批技巧中拉出,這是有意義的。
這樣的活動僅每隔幾個月就會守望觀察,這總是對主要活動的歡迎分散注意力。為了我的錢,他們是遊戲中最好的部分,只要他們保持遊戲新鮮而令人興奮,我就會在街機中享受他們的臨時時間。尤其是部落模式是與幾個伴侶共度時光的好方法,而沒有競爭力的壓力 - 今年,對揚克恩斯坦的複仇的唯一更改是刪除計時器的選擇。希望在明年萬聖節滾動時,暴風雪藉此機會將這個簡單的機器人撲滅者變成了其中一位偉人。