我們的判決
一個笨拙的歷史謀殺之謎,幾乎不考慮緊張或節奏,但是一個包裝如此密集的細節,您不禁要尊重它。氛圍使您沉浸於1500年代的巴伐利亞,這是主要事件。
在他的1977年扮演阿比蓋爾(Abigail)的派對上,作家導演邁克·利(Mike Leigh)在這樣的行人中,在郊區晚餐聚會的細節中為您紮根,這是乏味的細節,當時發生真正的戲劇性發生的事情 - 致命的心髒病發作 - 您震驚了昏迷。賭注是如此之低,以至於戲劇開始感覺像你自己的生活。現在發生了絕對巨大的事情。而且它相應地襲擊了您。我們的貴族審查在黑曜石的最新情況下發現了類似的情況。
如果邁克·利(Mike Leigh)是廚房水槽戲劇的主人,那就考慮黑曜石是Scriptorium Whodunit的供應商。這是一個謀殺之謎,這是在步行步伐和構造板塊運動之間的某種事物中講述的,只要您了解1500年代德國村莊的生活細節,其中的社會等級制以及它與教堂的關係,這個故事就不太在乎保持娛樂性。
然後需要一段時間,然後才謀殺。或確實是任何神秘。取而代之的是,花費的前幾個小時用於適應神聖羅馬帝國的存在。英雄安德里亞斯(Andreas)與修道院附近村莊的一些農民住在一起,他被委託為文字創作藝術品。在我的遊戲中,他是意大利血統的熟練演說家,具有享樂主義的彎曲,邏輯思維和一半的藥學位。在您的情況下,他的背景故事將完全不同,並取決於您的決定。這不是Wildermyth,但至少有一些球員的輸入在否則很漂亮的開放時間。
演講的驚人。它是王國來的:拯救,以2點點擊表示。這是一部互動小說,在您體驗到的那一刻,他的書法正被直接寫成,並且鵝毛筆的聲音暗示著語氣,社交地位,時間和地點。到最後,您會很厭倦紙上的Nib聲音,但是從來沒有像個字體努力運作以傳達角色和班級。藝術風格介於中世紀的掛毯和網絡漫畫之間,而UI背後的自負是您將其視為書中的所有頁面。
當您從一個屏幕轉移到另一個屏幕時,穿越您的村莊時,一些宇宙圖書館員翻轉了頁面,並出現了一個新的場景。一些名稱和地點在對話中下劃線,當您單擊它們時,您會被一個令人震驚的長指向該單詞的漫長的手指遇到,然後隨著攝像機從頁面遠距離放大,邊距中的一些詞彙表定義。您的地圖和日記在同一本書中生活,儘管它使一些笨拙的導航雖然至少在主題上是一致的。
每天的角色式時間表都有令人信服的甚至令人安慰。習慣了16世紀巴伐利亞生活的生活節奏,這確實使您在托斯村村里紮根。您感覺自己好像自己在那裡過著生活,在格恩特的農舍裡醒來,前往修道院的Scriptorium從事您的藝術工作,在許多目的地停下來吃午餐,重返工作崗位,然後通過日落從修道院到村莊,通過日落到村莊,在Vespers和Vespers和Sedime之前進行任何社交活動。這是一種教會您一些歷史的例程,並同時使您有些額外的沉浸感。不過,與角色不同,時間僅在完成某些動作後才向前發展,因此,毫無疑問,弄清楚如何花費時間,而更多地要識別盒子(或盒子),您需要打勾即可開始一天的下一階段。
用餐時間很重要。它們是您日常日程安排的常規固定裝置,通常您可以自由地與整個村莊中的幾個家庭之一破壞麵包。有時候,除了一些背景故事和Bonhomie之外,沒有什麼可以出來的。在其他時候,您可能會在新鮮的斑點和鵪鶉中獲得重要的信息。
不過,大多數情況下,您工作。在第一幕中,安德烈亞斯(Andreas)在修道院的肖像島(Scriptorium)工作,僧侶在那裡說明了由高級教會官員和貴族委託的宗教著作。在故事開頭的印刷機發明中,我們只有幾十年的時間,而Pentiment向您表明,這些新事物在這個社會中的重要性。在某些情況下,它們甚至可能成為生與死的問題。
最終他們做到了。像阿比蓋爾(Abigail)的派對一樣,當血液溢出時,感覺更具影響力,因為您一直在經歷的其他一切都是如此普通。關於彼得羅兄弟的工作率的Scriptorium爭吵。在農舍,黑麥麵包和綿羊的奶酪和關於修女的八卦中的晚餐。大雨和牆受損。然後:謀殺。
只有在這一點上,您才有對pent的任何有意義的投入。在第一次謀殺調查中,您的行動和決定開始承受明顯的體重。您正在像Columbo一樣在村莊里跑來跑去,搭配一條線索,收集線索,從巨大的事實中解開tittle繩。當大主教和他的士兵來到鎮上時,您發現的東西(或沒有)對案件的結論產生了真正的影響。最後,這是生與死的東西。
這是一種通過安德烈亞斯(Andreas)生活重複的模式,通過該日常工作,通過微觀細節進行了交替講述,並且在整個過程中,您(隨後您(玩家),您(隨之而來的是您)發現Andreas在當前通過對話中的Andreas在中期所做的事情。他是一個真正的文藝復興時期的人。是的,是的,享樂主義者和Raconteur,可能是業餘偵探。
如果鑑於嚴峻的主題,那是正確的話,那是您的謀殺調查的結論。在這裡,您的所有選擇,收集的信息以及您的解釋方式都將故事發送到一個多個方向之一,並且隨著時間的流逝,您會以偏離的速度前進,您向您展示了您所說和所做的一切的含義。
因此,從機械和系統上講,泥濘的水密性非常水平。犯罪調查元素不足以與Bigben的Sherlock Holmes遊戲競爭,但它們是地震敘事結局的一種手段。您的對話散發出歷史研究和政治洞察力,以至於您可能會在現實世界中在路德教會中表現出半令人難以置信的立場。
但是讓我困擾的是節奏。這是一個故意的設計理念,可以減慢旅程的速度,以至於玩家吸收了歷史準確性的每一個雜物,並欣賞每個角色“說話”的字體反映了他們的社會地位?或者 - 我認為您可以告訴我是這樣的,而是它是偶然的副產品,其善良但笨拙的圖畫書介紹?
有一時的時候,您必須在某一時刻為當地寡婦拿起一些棍子,而安德烈亞斯(Andreas)傾斜以獲取它們的方式,這就像pentiment在小時時獲得報酬。您所做的一切似乎都比您期望的要長,從通過每次對話中涉及的腳本到從村莊的一側到另一側到另一側。
事實是,隨著人類的投入更多的時間,我們很難在情感上投入更多。我們花了很長時間的故事似乎變得更加史詩般的史詩般,無論我們對特定事件的印像是否尤其深刻。令人沮喪的匈牙利電影製片人貝拉·塔爾(Bela Tarr)說:“我鄙視故事,因為他們誤導人們認為發生了什麼事。實際上,當我們從一個條件逃到另一種狀態時,什麼都沒有發生……剩下的就是時間。這可能是唯一仍然是真實的東西 - 時間本身;年,幾天,小時,分鐘和秒。”
與歷史和謀殺之謎有關,境界主要是關於時間的遊戲。您年輕時擁有的野心和夢想,以及它們很容易被脫軌。您的人際關係及其脆弱性。由於偶然的事件最多,熟悉的環境如何發生巨大變化。最後,無論您選擇哪種角色以及您做出的選擇,無論您通過笨拙的速度而感到沮喪……您最終都會為失去的時間感到遺憾,希望您能回去做些不同的事情。
對於我的時間並不重要的一部分,我想知道如果黑曜石沒有做到這一點,我是否會在這種程度上給予懷疑的好處。答案是我可能不會,而且具有諷刺意味的是,在傳奇的RPG Studio的品質真正脫穎而出之前,我可能已經放棄了它。坦白說,藝術風格並沒有以我特別令人愉悅的方式吸引我的眼球,但是展示了它如何使您對一小群村民,貴族和聖經狂歡者的關注和動機的興趣和動機感到愉悅。
寫作的語氣可能是不一致的,從古英語的正式慣例到非常美國的現代概述,例如“我想我可以研究它”或“那不是雨水的工作方式”,因此對話本身並不像呈現的對話本身那樣謹慎,但是就從A到B到C到C到C,您可以感覺到體驗和工藝。
很難想像,如果這遊戲來自另一個開發人員,則以其歷史細節傳達了這種權威。我不知道關於16世紀歐洲的第一件事,但我相信黑曜石告訴我的是什麼。
不要一秒鐘就期望它像外界世界或真理的棍棒一樣沿著拉鍊。甚至永恆的支柱。但是,如果您沒有特別著急,這裡有一個特色的時期,可以揭示16世紀的生活,小時每小時,用餐,以某種方式將球員後果的時間表塞滿。邁克·利(Mike Leigh)曾經管理過嗎?