傑里米(Jeremy)和我一直在專業冒險世界中涉足。與矮人一起陪伴,稍微sm繞,迫使我們陷入一個並非如此的小村莊的麻煩。黑曜石的永恆支持者支柱Beta使我們能夠實現各種各樣的惡作劇和英勇的行為。
但是現在我們回到了一個坐在火旁的古樸鄉村小酒館的溫暖擁抱中。當我們經驗豐富的冒險家以我們的旅程故事為您重新滿足您時,您為什麼不加入我們。也許我們也會告訴您我們對遊戲的看法。
傑里米:因此,鮑德爾(Baldur)的大門,永恆的支柱。很好,Innit?
弗雷澤:我也得出了這個結論!我走得太遠,說這是非常好的,即使它有點破碎了 - 像beta一樣經常 - 並與sellotape在一起。
傑里米:它是那些未完成的beta之一。一件事是事物本身而不是事物的寶麗來。但是,如果您為被虐待的隱喻辯解,那就是寶麗來的尼西 - 證明了我們認為不再存在的RPG風格已經回到了我們身上。
確實是鮑德爾的大門,不是嗎?腳步化 - 他們甚至乘坐了聚會運動光標。
弗雷澤:這是Baldur的大門,帶有石頭和木質UI,痛苦的背景和漫長的對話。但不僅如此,它非常像桌面遊戲。
我認為,黑曜石使Beta感覺像是獨立的冒險,做了一些非常聰明的事情。這不是遊戲的開始,也沒有關於世界任務的簡介或詳盡的命運 - 您只需走進一個村莊,一個陷入困境的村莊,看看您可以做些什麼惡作劇。因此,感覺就像是一群伴侶的即興桌面。
這在整個Beta中滲透到遊戲的設計中。例如,我從來沒有覺得鮑德爾大門有一個地牢大師,但是我曾經是永恆的柱子。在很多片刻中,您會點擊某些內容,然後您將您的待遇幾乎從選擇自己的冒險之旅中撕下來的頁面,而一個無形的敘述者告訴您您看到了什麼,以及您可以做什麼。
傑里米:我確實喜歡那些選擇自己的冒險片段的那些木炭插圖。我希望,他們所表明的意思是黑曜石願意進一步推動他們曾經在黑島上認同的設計精神。
幾乎所有90年代後期的RPG sillarts仿真的柱子都犯了側面性格學科的罪行,這些紀律並沒有整齊地陷入戰鬥或對話中。將您的腳趾浸入Fallout的角色創建屏幕中,您將碰到一些完全無用的技能。
相比之下,在幾分鐘之內,永恆的beta使您依靠經驗豐富的Min-Maxers習慣於忽略徹底忽略。在與競爭對手的聚會上進行了艱難的混戰之後,我把Quest物品粉碎成碎片,因為我的流氓還不夠戶外活動。就像您說的那樣,這就是桌面的影響。黑曜石正在尋找新的,更好的方法來從D&D中提取靈感。
弗雷澤:當永恆和折磨的支柱宣布了Numenera的潮汐時,他們本來是Baldur's Gate和Planescape的繼任者:折磨。然而,在扮演永恆的柱子之後,我開始注意到,它從那次飛機跳動的冒險中吸引了與Bhaalspawn的旅程一樣多。特別是在談話方面。
我不記得一個沒有任何一種技能檢查或個性選項的聊天。在調查一個年輕女子的消失時,我對店主,我認為的草藥家感到非常懷疑,因為我認為她退縮了。但是我沒有足夠的智力來找出她所隱藏的東西,因此我的調查必須繼續走另一條路。因此,Quest可以播放的方式總是有不同的方式,由於角色的統計數據或您選擇描繪它們的方式,您可能會錯過的細節。也許您太激進了,需要採取外交態度。也許你有點厚。
但是,儘管與這些經典的RPG相似,但它仍然是自己的遊戲。世界是獨一無二的,即使它有點熟悉。您對德萊福德(Dryford)造成了什麼,大部分Beta都發生在該地區?
傑里米:起初,我覺得自己回到了劍海岸。鮑德爾的大門可能以奇異的大都市的名字命名,但這確實是關於曠野的。戰鬥困難與此有關,但是在Bioware的第一場比賽中,感覺好像您在森林裡鑄造了幾個健康藥水,而且頭上的價格。夜晚的永恆感覺與眾不同 - 尤其是周圍震耳欲聾的板球合唱。
這種氛圍使這些相對安全的空間(小村莊)急劇緩解。黃色的唯一旅館窗戶的黃色溫暖氾濫,曬黑的皮革毯子令人放心。
無論如何,風味文字都向我們保證。永恆充滿了安靜的文學觸動,就像旅館的繪畫一樣,這是一部搖搖欲墜的漫畫,描繪了兩個痛苦的敵人。德雷福德(Dryford)是一個分層的地方 - 事實證明。它的居民有小城鎮的關注,但至少有幾個夫婦以陰謀態度揭開。您是怎麼找到的?
弗雷澤:也許是我讀過舊的D&D來源書籍和荒謬的RA Salvatore小說的拼寫錯誤的青年,確保我在劍海岸完全感到賓至如歸,但是儘管有相似之處,但永恆的支柱世界感覺到……新鮮是錯誤的詞,因為這是錯誤的。是一個有很多歷史的世界,但截然不同。對於我來說,即使世界很舊。
您提到了Dryford Inn,上帝我喜歡那個地方。我所做的第一件事是與當地講故事的人進行對話,在接下來的10分鐘裡,當他談到內戰,鄉村衝突,可怕的上議院和女士時,我全力以赴- 所有這些都簡直就是對於一個糟糕的小回水。
當我站到酒吧里生氣並找到一個房間時,我的noggin被我從未聽說過的地方,人和言語充滿了。即使聽起來很熟悉,也不意味著它。您可能會認識到一種怪物的名字,但是直到您面對它們(甚至與他們聊天)之前,您真的不知道他們在這個世界上的樣子。這是一個方便的戰鬥,因為您在永恆的支柱上與怪物和其他事物陷入了相當多的碎屑。您是如何繼續進行暴力事物的?
傑里米:我不是您可能期望有人在Infinity Engine遊戲中斷奶的即時專家,讓我們這樣說。永恆的默認值低於Baldur的Gate和Icewind Dale退伍軍人所建議的困難,但在遊戲中途拿起一個陌生人的聚會並不容易。
在咒語和一些殘酷的方向上花了很多戳,但是我開始深深地享受戰鬥。永恆需要一個拇指不斷地駐紮在太空棒上方。沒有一個敵人的單位要被低估,因此這成為微管理的問題:您需要每隔幾秒鐘停下來施放火球,將喘息的盟友從競爭中拉出來,或者只是檢查每個人都很好。
您開始欣賞常規的無窮發動機滿意度,使整個聚會變得平淡無奇,然後用一些準備工作和定期求助於暫停按鈕進行短暫的戰鬥。
但這並不全都熟悉,是嗎?我花了幾個小時和一篇開發人員博客文章來圍繞耐力系統。你怎麼找到的?
弗雷澤:哦,天哪,耐力系統。我完全迷路了很長一段時間。將事情分為健康,耐力確實令人困惑,並且由於Beta beta在沒有任何指導的情況下將您帶入遊戲中,因此這是很多死亡的根源。但是我逐漸欣賞它,尤其是因為這意味著在戰鬥中被淘汰並不等於死亡 - 這只是意味著您在戰鬥後再次重新站起來,對磨損感到有些差。它實際上有點像龍騰世紀系統,在那裡KO會讓您受傷,但沒有死。
傑里米:是的。因此,這就是我理解的方式:耐力減少是敵人所造成的損害所份額,而牧師唯一能夠充實的東西。角色往往在死亡之前很久就失去知覺了 - 死亡是一筆更大的交易(菜單中可以選擇關閉)。當深夜沖向最近的寺廟時,它肯定無法解決。
太多的實際傷害導致毀滅性的傷口您需要時間恢復,並加強了像Dryford's作為錨點之類的旅館的作用 - 不可避免的是您冒險的完整停靠點。遲早,您需要回到文明並獲得一些適當的KIP。
弗雷澤:我認為很難判斷Beta的戰鬥。您從第五級開始,由預製聚會開始,他們都有您從未選擇的這些能力和咒語。這絕對是尷尬的。血腥的地獄,戰鬥是快速的,瘋狂的事務,與戰術和時機的重要性並列。由於咒語需要時間才能鑄造,因此感覺就像遊戲期望您在需要之前先知道使用它們,而且我還沒有達到我能夠看到未來的地步。像你一樣,我的手指從未偏離空格鍵。我想知道我是否會更適合基於回合的系統,甚至(例如Arcanum)使用一個或另一種的選擇。
在那些情況下,我不僅首先要參加戰鬥 - 我經常感到內gui-我確實發現了永恆獎勵計劃的支柱。它肯定是針對指揮官量身定制的,他們以細緻的細節計劃策略和策略。但是,Beta使得這一艱難,因為您正在玩別人的玩具,而不是您自己製作的玩具,而不是玩家角色。
傑里米:同意。值得注意的是,除了暫停按鈕外,還有一個半速選項。我通過將捲軸映射到同一鍵,然後花一個小時以為遊戲必須由人力資源部優化了一個小時,從而發現了它。
弗雷澤:有一些錯誤,至少我希望它們是錯誤,有時會使戰鬥有些痛苦。您是否像我一樣是可怕的探索系統的受害者?沒有黨員彼此遇到並陷入困境的沒有一場戰鬥,無法簡單地走動另一個人。
傑里米:gh,是的。不知何故,路徑探索比1998年的黑島匯聚更糟糕。黨員 - 其中五個在beta中 - 互相碰撞,似乎太客氣了,無法將其推向他們的預期目的地。
目前以奇異的whack-a摩爾序列結束戰鬥的問題。無論是Beta特許權還是耐力系統的結果,隨著您的最後一個黨員倒在地上,倒下的角色都會再次彈出。然後,一些困惑的邪教主義者或巨型蜘蛛不得不來回衝刺,從同誌中戳出空氣,直到比賽終於放棄並承認每個人都死了。
同時,鎖定對我來說是一個謎,也是一半的官方論壇。但是我希望這將在本月底之前解決,這要歸功於那些相同的論壇。這是一個很大的要求,在Beta中看到像這樣的龐大,微妙的RPG。神性:原始罪是一年前打結的佔位符對話,現在是該類型的最好的例子之一。
那不是很奇怪嗎?任何其他年份,我們都會將永恆作為唯一同類的永恆。但是尤其是現在我們知道折磨將使用Eternity的發動機,感覺好像我們經歷了第二個Infinity Engine時代 - 由Kickstarter帶來。
弗雷澤:不可否認,成為一個龐大的,受桌面啟發的RPG的愛好者,這是一個奇怪的時機。儘管存在問題,但在Beta中,預期的問題,看起來過去了,我認為很容易看到永恆基礎的基礎和支柱非常非常紮實。黑曜石很有希望,即使有點搖搖欲墜,這位預告片也已經完成了很多。
我很想玩更多的比賽,嘗試不同的班級,尤其是《永恆的怪異的遙控戰士》的密碼,柱子,並嘗試習慣更多的戰鬥,但我也不想破壞主菜。 Beta可以使我的胃口息息相關,但我想我會休息一下,以便我可以在啟動時正確地吞噬它。