克里斯·阿維隆(Chris Avellone)靠在他的桌子上,瘋狂地塗鴉。有時,他在呼吸下詛咒,將草稿擰緊並將其扔進廢紙箱中,被黑曜石鞋帶檢索,後來又發展成一個備受讚譽的新RPG。晚上,一個細心的實習生坐在床上記錄了他的無意識發明。 “好西斯……惡魔小偷……太平間復活。”
無論如何,這就是感知。作為黑曜石創意總監,阿維隆(Avellone)對他公司的所有最佳寫作遊戲負責。
他指出:“這當然不是真的。”
阿維倫(Avellone)渴望將諾丁漢的遊戲節和帶有背包的背包陷入困境,使他看起來更像探險家。
有時,黑曜石項目始於克里斯·阿維隆(Chris Avellone)。有時不是。無論哪種方式,它都始於產品主管 - 如果他們要求一些東西,那麼弄清楚如何實現它是其他所有人的工作。
他們將儘早加入他們的創造力 - 這兩個督軍將共同考慮一個故事的廣泛掃描。可以很好地介紹他們計劃製作的遊戲。
在大多數情況下,Avellone的角色僅僅是為了就他認為起作用的故事點和他認為不做的那些故事點提供建議。
他說:“我只是在那裡尋求律師。” “我將相信他們提出這些想法。如果他們想注意我的建議,那很好,如果不這樣做,那也很好,因為這是他們的願景。最重要的是,他們所做的一切都是一致的。”
隨著工作的過濾,使各個作家負責特定領域,角色和任務 - 音調控製成為首要關注的問題。通常,項目領導將製定90頁的設計標准文件,以供同事遵循。
對於作家而言,這意味著一系列關於可接受的術語,任務的名稱和描述格式的無聊慣例。然後每兩週進行一次審查,以確保任何必要的課程糾正發生。
但這是重要的工作。對於沒有遵守此類文件時,會發生什麼,請查看《輻射1的沙漠幽默》的方式,讓位給了其續集的“古怪”布吉之夜的參考。
“我認為《輻射2》遭受了沒有創造力的影響,” Avellone點了點頭。 “有人強制執行。”
碰巧的是,Avellone目前是一個新項目的創造力。他的工作日的確切構成每個月都會發生變化,但最近他為新的幻想世界設計了知識和背景材料 - 構想的環境並提出了同伴。
Kickstarter的責任使他的另一半陷入困境 - 寫下他的永恆中篇小說的支柱,並為眾籌繪製定制的化身。
在過去的一年中,Avellone和Kickstarter融合了公眾的看法,因此他現在被視為一種人類的伸展目標- 寫一本指控的筆和紙源書籍,對Grimrock電影傳說的待遇以及對對話的對話,並進行對話。荒原2,FTL和折磨:Numenera的潮汐。
在大多數情況下,它們是“快速”的項目 - 幾個月或週末,而不是多年的發展 - Avellone喜歡在其他領域涉足。
他說:“我發現它與在黑曜石工作的經歷大致相同,因為它有一種自由來探索不同類型的寫作和設計,但作為獎勵,在RPG開發之外做到了。”
阿維隆(Avellone)在RPG的方式上進行了災難性的變化 - 他的名字是千年兩側的輻射遊戲中出現的少數名字之一。但是他自己的口味堅定地保持了老式。
雖然諸如司令謝潑德(Shepard)和亞當·詹森(Adam Jensen)的規定的化身處於流行狀態,並為自我表達的擺動空間提供了一些搖擺的空間,但阿維隆(Avellone)是傳統角色創造的堅定指數- 讓玩家準確選擇他們想要成為的人。
“我的信念是,您不應該引導他們一個角色,例如,'我看到了您的目的地,這是您要去的地方',” Avellone說。
“我認為玩家應該可以自由創造自己的命運,因為歸根結底,儘管您的意圖,他們的故事是最重要的故事。您應該給他們的是他們重演機會的遊樂場。”
返回帶有永恆支柱的黑島遊戲風格的刺激性風格也是“一種解脫”。事實證明,舊共和國和阿爾法協議的騎士的電影寫作更為不同 - 要求阿維隆和同事注意相機角度,背景角色正在反對,尤其是他們的語氣。
它為黑曜石的作家提供了奇怪的“巨大優勢” - 例如,演員們以語調傳達的某些東西,否則可能需要闡述,並且傾向於更易於訪問,這就是“出版商想要的一切聽到” 。
但是,當然,當黑曜石正在研究kickstarter上最資金最多的視頻遊戲時,出版商想听到的事情並不重要。
坐下來寫兩個角色,以實現永恆,艾維隆感覺好像鏈了。
他想:“我現在不是為出版商寫作。” “因此,我可以寫我們通常不允許的主題。我認為這兩個同伴可以說的永恆世界有什麼有趣的?”
最後,阿維隆(Avellone)甚至對黑曜石的同事來說都走得太遠了 - 這些角色不會像他最初想要的那樣出現在遊戲中。但是,完成的遊戲將重返阿維隆同意黑曜石和Bioware的文學品質,這兩者都在過渡到完整的3D中都輸了- 從Infinity Engine Games,到Neverwinter Nights到Neverwinter Nights,再到舊共和國的騎士。
它不會孤單。永恆在prosey rpg的第二個黃金時代到達。荒原得到了續集,《影子返回》和《神性:原始罪》比任何人希望的要好。
“ Kickstarter已經證明,仍然有很多人會而且仍然喜歡玩這樣的遊戲,這確實令人滿意,這是一種巨大的欣慰,” Avellone說。 “很久以來,我們才聽到,'好吧,沒有人會購買這些,'沒有人會支持他們',''不可能真正完成一個'。
“您不必在50億個港口以及所有所需的RPG所需的“功能”中進行,我們可以將其辯論為我完全不同意。”
阿維隆(Avellone)偶爾對RPG大會的刺激在他的職業生涯中不止一次地浮出水面。在Icewind Dale II中,他設計了一場老闆之戰,如果玩家有成功的機會,則需要在遊戲中進行研究(“一次,使知識有用!”)。
對於Planescape:Torment - 他最著名的遊戲和不需要的Auteur身份的根源 - Avellone被賦予了任何現實的環境。從廢除玩家死亡開始,他將對幻想RPG的所有挫敗感傾注到了他的設計中。
從那以後,他花了十年的時間從事更傳統的流派票價。我們想知道:他現在是否要將自己的申訴引導到另一場比賽中,他會堅持哪些慣例?
“我真的很想談論頭腦對話,”停頓後沉思說。 “我認為,就對話而言,這是一個死胡同。總會有一個市場,但可能會有更好的方法。”
在他們注定要失敗的外星人RPG中,黑曜石已經找到了一種平衡對話與永久敵對環境的方法。這個想法與阿維隆(Avellone)陷入困境,他認為文字不應該使玩家感到安全。
他說:“它應該可以隨時被中斷。” “因此,當您應該注意外星人時,也許您不應該在檢查某人的背景故事。”
阿維隆(Avellone)演奏的大部分都是黑曜石遊戲的製造 - 但他在業餘時間嘗試了“一大群東西”。他欽佩“敘事勇敢”的《行屍走肉:第一季》,因為它推翻了合法的RPG退伍軍人的期望 - 並在競標自我教育的情況下扮演了《生化奇兵》。
他說:“我認為有多種方法可以傳達一個實際上比大多數RPG的故事更好的故事。” “這並不是那麼侵入性,我認為那裡有重要的教訓。”
實際上,Avellone對菜單驅動的對話系統的“有些厭倦”。他建議,也許並非所有遊戲都一定需要兩個人講話。如果您想知道會取代他們的位置,請在Shell RPG中想一想。
“我注意到(日本開創性科幻電影的許多部分),由於團隊進行無線電通信的方式,您實際上永遠不會看到他們的嘴唇移動 - 他們只是互相思考。” 。 “而且,您可以在播放哪些想法方面可以圍繞RPG進行RPG的想法。”
然而,即使在“仇恨生成”的想法的崇拜中,阿維隆也忍不住注意到思想劃分“也是較少的資源”。您可以將創意總監從生產週期中脫穎而出…