獵物如何使您注意這個故事?殺人咖啡杯

Prey's Talos 1是一個懸掛在黑色上的藝術空間站,就像閃閃發光的方尖碑一樣,上面掛著棒球手套。無論您走到哪裡,它們都散落在周圍:漂浮在零G的錢伯斯,靠在書桌上,被推入Talos 1被謀殺的居民的口袋裡。

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開發商阿肯(Arkane)承認,他們被抓住的手衣師抓住了,這是由主要環境藝術家埃里克·貝爾(Eric Beyhl)設計的,他恰好是棒球迷。負責設定的團隊愛他們,他們絕對到處都是。實際上,它們是如此多產,您可能希望偶然發現一個埋葬在空間站深處的巨大棒球體育場。儘管如此,阿肯仍使它起作用。

首席設計師Ricardo Bare告訴我:“我們開始試圖弄清楚我們講述的是什麼樣的故事。” “這[與遊戲設計師有關]史蒂夫·鮑爾斯(Steve Powers),他是負責照顧角色數據庫的人。角色之一是銷售團隊。在大廳裡,有一個銷售辦公室,這些傢伙拿著裝滿神經摩飛的公文包,將它們裝載到班車上,然後飛往地球上,將它們賣給富裕的客戶。這些傢伙之一是前專業的棒球運動員。

“您可能聽說過'前專業足球運動員做什麼的故事?好吧,他成為了汽車推銷員。就是這樣的交易。這個傢伙從大聯盟中衝了出來,找到了特蘭斯塔爾的推銷員。但是,當他加入公司時,他拿到了盒子和簽名棒球手套的盒子,因此他只是將它們作為禮物送給了空間站上的所有員工。在所有這些日記條目中,他感到難過,因為人們似乎對他的棒球手套並不感到興奮。這表明當您創作藝術時,您可以無意間講有趣的故事,這些故事為遊戲增添了很多幽默和深度。”

Talos 1中的棒球手套象徵著如何製作視頻遊戲的方式 - 在開發過程中情況如何變化,以及微小的細節如何改變成品的另一個方面。這是一個原本應該用一片家園的塔洛斯1居民人性化的道具,但最終也為故事加了肉。獵物並不總是會在空間站設置,但是阿肯(Arkane)在概念階段有一個規則:遊戲必須是一個獨立的環境,而不是一系列任務。阿肯(Arkane)希望玩家感到被困。他們希望玩家在玩耍時慢慢發展的地方變得親密。

Bare回憶說:“我們有一些想法受到我們閱讀的其他電影或書籍的啟發,例如'如果是假城市怎麼辦?' “我們想做的另一件事是您認為'這是事實'的地方,但令人驚訝!這實際上是真相。這樣的小曲折。我們的想法是:“如果這是一個幾乎是人類的螞蟻農場的假城市,那是由某些外星人策劃的?”我們還有另一個想法,就像迷失的想法,坐在一個非常神秘的島上,您不確定自己為什麼在那里或發生了什麼。這甚至不是一個漫長的[決策過程]。很快,我們決定“嘿,讓我們擁有Arx Fatalis的結構,但是我們都是系統震驚的忠實擁護者,所以讓我們做這樣的事情。”

最終結果使Arkane的Arx fatalis的結構在系統衝擊的幽閉恐懼症空間設置中,看上去是玻璃的科幻RPG。出版商貝塞斯達(Bethesda)取消了獵物2(Prey 2),因此坐在獵物品牌上,因此決定阿肯(Arkane)應該為他們的遊戲使用該名稱。

儘管Prey與Human Head Studios的原始作品無關,但仍切換了一些小故事細節。例如,您的兄弟Alex Yu最初是大學的朋友。一月是一個基於您自己的個性的AI,被稱為Danielle,並且具有更大的角色。在以下原型中,一月甚至不是基於Yu的個性 - 它只是一個未知意圖的AI。然後,團隊決定讓主角摩根·尤(Morgan Yu Mute),因此決定使這些機器成為他個性的密碼,將聲音轉移到AI上。這聽起來像是一場存在的噩夢,但事實證明這是完美的妥協。

阿肯(Arkane)想避免有時刻Yu在說玩家無法與之聯繫的事情,因此該解決方案使他們能夠在兩全其美。畢竟,在Talos 1上的其他地方有很多角色。例如,給電台一種真正活著的感覺,例如,阿肯(Arkane)創造了NPC居民,既能在Typhon Alien形式爆發中倖存下來,又是那些沒有倖存的人。現在,其中一些是幻影,將車站作為陰影漫遊。最近死亡或其他情況下,每個NPC都很重要 - 玩家可以通過安全終端跟踪他們的每一個,以發現他們的命運。這是一個廣闊的演員 - 阿肯色的創造了大約250個。

Bare回憶說:“我們已經有了開發系統,您將能夠使用安全計算機來尋找某些與任務相關的人。” “我認為是我們的主要水平設計師Rich Wilson建議:'為什麼我們不在全球範圍內應用?而不是擁有死亡的通用屍體。我們已經有了這個系統,您可以在其中登錄計算機並找到某某醫生,所以為什麼我們不列出所有人呢?而且,玩家可以隨時“選擇”使用該系統。

“每當遊戲要求他們找到某人或想找到某人時。該系統基本上將名稱填充到了屍體上。我們的本地設計師之一史蒂夫·鮑爾斯(Steve Powers)在敘事方面確實很好,他策劃了這一清單。他想出了每個人的所有名稱,他們都有不同程度的細節,具體取決於玩家要在那個人身上花費多少時間。”

為了使這些人失望,阿卡恩將聰明的環境故事講述與音頻日誌結合使用。但是,在獵物中,道具比平常更重要。

“從藝術的角度來看,已經有一種'studio'文化,因為里昂團隊的一件事情確實很好,就是環保的講故事,”藝術製作人傑西·博耶(Jessie Boyer)解釋說。 “他們試圖想像人們在日常路線上會做什麼。對我們來說,我們已經有意圖這樣做,因此將其提升到一個新的水平並不是一個範圍。當我們試圖想像人們時,實際上有助於擁有該名冊系統。我可以去史蒂夫,富人或里卡多,就像“嘿,這個人有什麼樣的愛好?”我們真的可以用我們可以使用的道具來講述一個故事。”

該團隊對此有很多會議,討論了有多少人可以在塔洛斯(Talos 1)的空間站上工作。總數NPC。從那裡開始,他們給每個角色一個職位描述。在遊戲的晚些時,背後的公司已經成立了。開發團隊通過信息圖表跟踪了這些信息,其中一些可以在Talos 1附近隱藏。

使車站的居民感到人性化的細節的關注是無與倫比的。一個傑出的時刻看到您偶然發現了一些車站居民的睡眠豆莢。在每個人中,您幾乎沒有發現有關他們的生活的細節:從家裡的照片,筆記,兒童圖紙等等 - 為了增加真實性,這些圖紙是由Arkane員工的孩子製作的。這些小細節與更大的故事結合使用,以使Talos 1的居民(甚至死者)活著。

在許多令人難忘的發現中,有一個愛情故事在兩個女人之間發展出來,您可以得出令人心碎的結論。故事中的一位女性是AI原型Danielle,重新用於一個新故事。而且,您會看到Talos 1員工正在扮演的Dungeons&Dragons風格的筆和Paper RPG,當您在不同部門之間旅行時展開。

“ D&D遊戲很有趣,因為船員設施是我最喜歡的水平之一。里奇·威爾遜(Rich Wilson)和阿爾伯特·梅拉達(Albert Meranda)為此而努力。” Bare告訴我。 “這個水平很棒,因為它是遊戲中最具人性化的空間之一。許多人以真正的細節來紮根每個人的生活。他們吃什麼?他們做什麼娛樂?他們並不總是在實驗室中倒入燒杯或剖析外星人的實驗室中。他們必須吹一些蒸汽,然後閒逛。他們發展關係。

“我們希望船員宿舍代表他們一生的人類,無腳本的一面。其中一個想法是:“如果其中五個人在娛樂中心玩桌面遊戲怎麼辦?”我們有他們的遊戲會話的音頻日誌,後來Rich試圖將其與丹尼爾(Danielle)的所有聲音樣本聯繫在一起,因此她成為了遊戲中的一個人。如果您想找到Danielle的聲音樣本,那麼您會偶然發現她是其中一部分的遊戲會議,順便說一句,您了解了所有其他這些角色。這是對Arx Fatalis的典故,因為他們玩的角色扮演遊戲稱為“致命堡壘”,這只是“ Arx Fatalis”的英語。”

講故事的情況非常好,但是阿肯色的掌握進一步證明了這些講故事工具的位置也可以在獵物中使用遊戲目的。模仿可以變成這些物品並彈出陷阱,如果玩家決定使用神經模型,也可以。這是偏執狂的食譜。

“在遊戲的晚些時候,藝術家會故意將兩三個彼此相鄰的東西放在旁邊,只是為了吸煙,”裸露的笑聲。

博耶補充說:“有一個有癡呆症的角色,所以我們確保在房間裡放很多杯子和很多記事本,就像他不斷忘記他在哪裡放東西一樣。像這樣的小東西可能會無意間在這個充滿杯子的黑暗角落裡建立一些緊張感。”

為了確保至少有一些球員可以承認的規則,阿卡恩認為模仿只能成為不小於咖啡杯的道具,而且不比辦公室椅子大。這使環境更具可讀性,從而確保您不會胡扯褲子走過冰箱。

儘管如此,偏執狂仍然存在。這是遊戲機制與講故事之間的精湛婚姻。有什麼更好的方法讓玩家注意到正在進入環境故事講述的工作,而不是讓他們害怕道具可能謀殺他們?在此過程中,阿肯(Arkane)確保玩家仔細掃描每個房間,記下所有小細節,並祈禱他們發現的每個棒球手套不會突然變成感人,並試圖像橡膠臉一樣吃臉。

此功能最初於2017年8月14日發布。閱讀有關獵物的更多信息