我們的判決
罕見的續集以各種有意義的方式改善了原始續集。它充滿了美麗的世界和令人驚訝的互動,它充滿了邊緣,其豐富多彩的演員陣容同樣有趣,可信和同情。雙重罰款很少有痕跡,但是這次它擊中了牛市。
在Psychonauts 2中 - 您可以在這裡買巧合的是 - 名義心理間諜組織的代理主管告訴我們的英雄拉茲:“我們不是在這裡改變人們的思想。不在這裡“修復”人。我們在這裡幫助人們與自己的惡魔作戰。”心理2在各種方面都比原始的2:它的角色可以更好地實現,其故事更加善解人意,控制權是遠的更精確,其水平完美地平衡了創意藝術設計和娛樂平台。這是Double Fine最好的遊戲。
雖然邪惡的馬利古拉還沒有完全返回續集,但心理納人的敵人正在努力復活她,並在組織中安裝了一隻痣來幫助他們的不當行為。但是,遊戲的大部分時間都花在了試圖招募Psychonauts的創始成員的幫助下,每個人都在嘗試(未能成功)應對與Maligula的原始相遇的創傷。這意味著您作為Raz,將潛入另一輪大腦,以探索一系列新的心理世界。
Psychonauts 2仍然絕對是一部喜劇,但是它所解決的問題是基於對精神健康的理解,這種心理健康已經發展起來,並且在原始文章以來的15年中已經發展起來。以前遊戲的心理世界本質上是諷刺漫畫 - 一個人認為自己與拿破崙有關係的人,或者在搖擺不定的60年代間諜中的無盡舞蹈派對中 - 心理統治2的水平是由更相關的問題所建立的。您將遇到一個酗酒的人,其精神上的世界是一片遺憾的海洋,在地面下方的一堆空瓶子裡。另一個角色的社交焦慮和自我施加的隔離創造了一個心理世界,他們的朋友在高風險的烹飪遊戲節目中提供了諸如“比一口指甲更好”之類的判斷。
自從原始精神教徒發行以來已經有十多年了,但續集在結束後的幾天就開始了,並且在結束後僅幾分鐘廢墟的菱形,VR Interquel。拉茲(Raz)在原始遊戲中仍然具有許多相同的能力,並且精神世界的建造方式相似,具有相同的收藏品。可以通過找到適當的行李標籤,隨著時間的推移將您的能力排名,以及包含一個人被壓抑的記憶的插圖版本的記憶庫來排序您的情感行李。從結構上講,這一切都非常熟悉。
但是原始的心理教育家有一種感覺,但'。藝術風格受到了啟發,但是與某些當代平台遊戲相比,水平結構有些熟練。角色令人愉快,但是控件很糊狀,因此,到達每個新故事節拍的感覺比應該更令人沮喪。這'但'心理納人2。拉茲沒有馬里奧的自由軸,但是他跳到了你想要的地方,水平圍繞著他的能力而平穩地建立。
Psychonauts 2中的每個級別也是贏家。每個人都有清晰,一致且獨特的美學,它們都提供各種起搏和機制。您會發現圍繞直接平台挑戰建立的水平,另一些則充滿了難題,有些則進行了開放式探索和仍然更多地圍繞著聰明的迷你游戲。這是經典的Nintendo級設計,您在其中介紹了機械師,要求以越來越具有挑戰性的方式使用它,然後將其攪拌成新鮮的東西。
一個層次使您想到一個熟悉的角色,他現在正在管理保齡球館,並壓抑失去浪漫伴侶的記憶。他們的心理世界以城市的形式處於殲滅的邊緣,保齡球形的公民大喊“末日”,而您沿著奸詐的路線,大理石瘋狂風格騎著保齡球。這是一個機械完整的,視覺上令人驚嘆的水平,在您進入下一件事之前可能會持續30分鐘。心理法官2中沒有什麼誇大其詞。
然後是上述遊戲節目水平。在這裡,您必須將成分(也是擬人化的觀眾成員)帶到舞台的各個部分要切碎,煮沸,混合或油炸的地方。如果您在時間限制之內進行獎勵項目,這會產生一個類似於煮熟的時間緊縮,可以鼓勵您通過構成水平的縱橫道路,弄清每個廚房工具之間最有效的路徑。在每次挑戰之間,您都會陷入“商業休息”中,在那裡,您被70年代電視適合金亮片打扮的敵人毆打。
烹飪水平很有趣,但令人悲傷 - 畢竟是一種心理結構,代表了某人對判斷力的恐懼。但這就是為什麼Psychonauts 2中的水平如此有效的部分原因,因為所有這些機制都基於一個故事,該故事以所有精神間諜惡作劇而經常感到非常真實。原始精神教師中最珍貴的層次之一是牛奶性陰謀,因為這是最有效地將其美學和總體故事與水平本身結構結合的階段。心理納人2中的每個心理世界都可以有效地做到這一點。
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Psychonauts 2並沒有失去原始的諷刺邊緣,並且關於爆炸的頭部和不幸的林地生物的附帶損害仍然有很多插科打,其中大多數大部分都笑了起來。但這顯然也是一款從文化增加15年的遊戲中受益的遊戲了解心理健康。這是友善的,更善解人意的。
這也很漂亮。 Psychonauts 2的技術優點並不是特別令人印象深刻,但藝術設計令人震驚。心理世界的每一英寸都旨在吸引您對達利風格的超現實主義的一些新遠景。尤其是一組階段,您必須幫助罐子裡的大腦與身體的感官重新連接,以某種方式設法採用了迷幻般的迷幻和聯覺,並將它們編織成完全不同的東西。
所有這些精神世界都通過物理世界中的探索聯繫在一起。在這裡,您可以花點時間探索和狩獵收藏品來為Raz的能力提供動力。您可以收集的各種各樣的tchotchks均勻分佈,以使您擺脫了人們對娛樂,可選挑戰的人跡罕至的道路,而無需在隨機垃圾的大量清單中吞噬您。對於任何3D來說,這都是一個艱難的平衡平台遊戲管理,心理2可以完美地處理它。
您從所有探索中獲得的回報感覺有用,但是遊戲對他們來說太容易了。您可以花費升級點來提高拉茲戰鬥能力的力量,例如增加火爆的半徑,或者使敵人之間的基本psi-blast ricochet。但是,只有少數幾個基本動作,您可以輕鬆地完成大多數遊戲的健康拾音器。
戰鬥會令人滿意,因為有很多敵人,每個敵人都可以通過幾種不同的方式來反擊。一個敵人將為另一個敵人提供難以穿透的盾牌,並且在躲避攻擊和將您推開的情況下,非常有效。您可以使用時刻的力量來近距離造成損害,也可以將它們放火迫使它們放下盾牌,讓您用近戰罷工使先前受保護的敵人擠壓。
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這些戰鬥可能很有趣,而且力量的用途足夠多,可以鼓勵您以多種方式使用它們,但是到了遊戲結束時,我發現自己求助於搗碎基本的攻擊並使所有人著火。
這主要是因為切換您的戰鬥風格比應有的更令人討厭。您只能一次訪問四個功率,如果您想使用另一個功率,則需要打開動力輪,將該功能分配給按鈕,然後重新訓練肌肉內存以記住哪個按鈕對應於哪個功能。這僅需幾秒鐘,但是您將在一次戰鬥中多次經歷那幾秒鐘,這會拖延原本有意義的戰鬥系統的步伐。
PC版本在很大程度上很棒,儘管我遇到了奇怪的口吃,主要是在第一次進入世界的幾秒鐘內破壞對象時。這是一個小問題,但是在一台機器上經歷的令人沮喪的問題遠遠超過了推薦規格。 PC版本也缺乏HDR,Xbox系列X和S版本支持。 HDR實現通常在我短暫的遊戲機版本中令人驚嘆,令人失望的是在PC上缺少該功能。
最後,那些非常輕微的技術抱怨和一些偶爾的戰鬥遭遇幾乎沒有損害Psychonauts 2的整體吸引力。您可以期望在十到15個小時之間進行的整個競選活動都是豐富而有意義的。它充滿了令人難忘的角色,視覺設計令人嘆為觀止,故事的節奏很高,而且各個方向都有很多變化。
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