ID並沒有使Rage 2進行,因為與Avalanche結識就像與“靈魂伴侶”遇見

ID Software的工作室總監Tim Willitts說:“對我來說,憤怒對我來說非常親切,回到這個世界非常令人興奮。”作為其創意總監,最初的憤怒是他的“嬰兒”。

現在返回它,基本上很好,但是它的一些想法在他們的時代之前感覺到。例如,在技術層面上,其引擎不能為其雄心勃勃的開放世界及其車輛伸張正義。 RAGE是一款潛力的遊戲,在2010年沒有完全可以完全實現。

這就是唱片公司似乎已經採取的雪崩工作室的觀點。憑藉工作室在諸如PASS和MAD MAX之類的動感開放世界方面的專業知識,這是一個理想的選擇。

憤怒2在我們的PC上最好的沙盒遊戲

我們與Willitts和Avalanche創意總監Magnus Nedfors進行了交談,討論了該項目的產生以及為什麼它將起作用 - 他們希望 - 這次。確保您還閱讀我們的動手和關於憤怒2的7件事

PCGAMESN:為什麼現在復活憤怒?

蒂姆·威利特(Tim Willitts):憤怒是一款受歡迎的遊戲,賣得很好。它有很多粉絲。我認為人們對結局感到惱火的原因之一是他們真的很喜歡游戲。我可以這麼說是因為我設計了它 - 當其他人說出來時,我就會生氣!

但是Rage 2非常適合我們的ID軟件遊戲組合。 Doom是有史以來最偉大的惡魔遊戲,Quake Champions在一個很棒的地方重新建立了自己,我們與MachineGames的關係與Wolfenstein創造了驚人的特許經營權,因此這是完美的。

與雪崩的團隊會面就像在酒吧里與您的知己會面 - 您看著您,她回頭看著您,您的眼睛聯繫在一起,您不知道發生了什麼,但是您戀愛了。他們剛剛結束了瘋狂的麥克斯(Mad Max),因此對他們的可用性很好。

他們真正喜歡的憤怒宇宙是沒有局限性或虛構的限制。我從字面上帶來了“比憤怒更瘋狂”參加我們的第一次會議 - 這不是謊言 - 他們真的很喜歡,因為他們覺得自己可以做自己想做的任何事情。我們會有瘋狂的動物,例如半肩牛的半蛋,因為為什麼不呢?

馬格努斯·內德福斯(Magnus Nedfors):我們已經與貝塞斯達(Bethesda)接觸了很長時間,來回說“我們應該做點什麼”。幾年前的一天,他們說:“嘿,我們認為是時候開始對Rage進行續集了 - 你們怎麼看?”。我個人認為“是的,讓我們去做' - ID非常棒,也是我們最喜歡的開發人員之一,所以我想與他們合作。從我們的角度來看,這就是過程。至於為什麼現在,我認為這只是我們擁有一個似乎與他們有一些人可用的機會的機會。

在我看來,這值得續集。我非常喜歡並玩了很多遊戲。我是小說中世界末日環境的粉絲,我喜歡ID的射擊遊戲 - 自從我記得以來,我就玩過了。我認為他們設法憤怒地擴大了遊戲的身份風格,從線性走廊射擊遊戲到更多的世界。那是一個很大的一步。它在世界末日的環境中也有一個有趣的故事弧,突變體總是很有趣。該遊戲的許多基本部分非常好。

我記得看到了潛力 - 我認為開放的世界不好,但是我以為'嘿,這裡有很多潛力可以做一個更大的世界。”因此,當我被問到“您想做這個?”時,我的回答是“是”。我想接受並開發它。

這是雪崩哲學的結合,即製作開放世界以及製作射手的ID哲學。我不能說出一個特定的時刻 - 隨著時間的流逝,這是一項合作。

我們以前曾經在Borderlands或Avalanche自己的Mad Max中看到Mad-Max啟發的開放世界荒原。 Rage 2有什麼獨特之處?

威利特:在一個真實的世界中,這是ID風格的戰鬥。它兌現了原始的承諾。突變體是一個巨大的賣點,它們對這款遊戲確實很重要。新的生物群落也很有幫助,因為這些人可以對技術做什麼。 [在Rage 1的結尾] Arks從太空下來,有有機的生命,所以現在我們有了植被 - 我們有以前從未見過的植物。我們有水,我們有溝壑。

我們還想進一步推動社會。小行星在Rage 1發生之前命中100次,然後在Rage 2發生後大約30年,因此我們將來已經有130年了,人們一直在做事。我們想推動這一點,然後擺脫那個棕色的沙漠。我們仍然有棕色的沙漠,但我們想遠離它。

這是第一個完全在別人的技術中開發的ID射擊遊戲。體驗有何不同?

威利特:能夠集中精力真是太好了!我無法告訴您這有多困難 - 我有清單和清單。讓我們從地震開始;必須重新確保每個級別都是屁股的巨大痛苦。諸如採樣之類的東西,我們發現如果我們製作了32個像素寬的觸發器,如果​​您掉落的框架,您可以跳過它們,因此您可能會錯過傳送者。我們沒有將任何夾子刷放在地震中,因此,當我們發現可能跳躍的火箭跳動時,人們可能會在這些水平上跳躍。

Doom 3很荒謬,我們正在發明我們甚至不知道如何使用的技術。就像著色器一樣,我們如何獲得高度圖和凸起圖和一張鏡頭地圖,在這裡您可以創建不同的紋理並將它們放在一起 - 以前沒有人做過,或者知道它如何影響照明。有一天,我們會出現工作,因為鏡面變化,一切都會有光澤,有一天我們不得不進行高度圖不同,然後在上面的照明又不同了。

在高端PC市場開發自己的技術和投球遊戲是有風險的,不是嗎?對於Crytek來說,它的效果不是很好。

威利特:這些風險總是得到回報。 Quake 2是需要硬件圖形卡的第一款遊戲,而Activision對此非常緊張。那時,在2000年代初期,技術發展得如此之快,我們正取得如此巨大的飛躍,以至於這只是野獸的本質。

但是我們總是足夠靈活,我們做了非常好的遊戲。這只是大自然……行業發生了變化。有時它可以解決,有時很難。我們的一些程序員很荒謬,是天才,所以我們知道我們擁有最好的。但是重點是首先製作出色的遊戲,並且一直在奏效。

PC人群有什麼特殊功能嗎?

NEDFORS:我們將嘗試為PC播放器提供全面的功能。我們為PC製作了PC的遊戲,並為遊戲機製作遊戲,在設置中有點不同,但是我們已經有了以前的某些遊戲的良好而糟糕的經歷,因此我們將採取我們所做的事情好,繼續這樣做。保持良好的幀速率很重要,尤其是在PC上,也是更現代的控制台。我們將嘗試執行您可以做的所有事情,例如不同的控制器和鑰匙綁定。

感覺FOV很低。您現在已經解決了嗎?可以在PC上調節嗎?

NEDFORS:我們正在與“來回查看”字段合作,我們對其進行了調整,但這是您可以更改FOV的一種選擇。喜歡玩三個屏幕的玩家可以做到這一點。 FOV非常重要 - 我們一直都在擺弄它,我認為我們將繼續這樣做,直到我們發貨。最大的問題是,您需要不同的時刻不同的FOV:在拍攝時刻,您想要更多的焦點,但是當您外出探索時,您希望看到更多。找到理想的最佳位置是一個很好的平衡。

您是否探索了動態調整?

NEDFORS:我們正在討論它,並且已經嘗試過,但是我個人對此並不滿意。它變得有點刺耳,使人們有點動人,所以我認為我們會堅持一個人,並可以選擇調整它。

ID射擊遊戲始終首先是PC遊戲,但是控制器輸入已成為最後幾個遊戲機幾代的考慮因素。使用鼠標和鍵盤真的很容易rage 2嗎?

威利特:這並不像您想像的那樣多,主要是因為遊戲機總體上變得如此出色。這個遊戲的速度 - 我的意思是,看看Doom 2016。它的速度非常快。如果我們在十年前發布了這一點,那麼沒人能弄清楚這一點,但是作為一個行業,我們已經發展了我們作為球員的技能基礎。然後,我們學會的技術和技巧是為了模擬我們想要使用控制器的工作。引擎蓋下發生了很多。是的,我們不能像用鼠標那樣品嚐1000 dps,但是我們可以做會感覺良好的事情。看看我們對Doom 2016的所作所為,在控制器上真是太神奇了。

人們意識到的更多。即使有控制器,加速度和死亡空間和運動,我們作為一個行業的我們在控制器輸入方面也發展了。 Microsoft Elite控制器是有史以來最好的控制器。如何製作的科學以及美國電子視頻遊戲的技術在加速曲線和死空間中的技術是整個研究領域,以確保它是完美的。

蒂姆,您顯然喜歡所有這一切,憤怒是您的孩子。您從來沒有想過自己重新設計設計嗎?

威利特:有時我會開始設計比[團隊]想要的更多!有時候,當我無法設計東西時,我會和這些孩子談論水平- 我在開玩笑,是孩子,他們是年輕人- 他們設計了水平,我想:“我可以在你周圍設計圓圈”,但我不知道t可以按照我的意願去做。

但是有時我會潛入並談論單個框架 - 不久前,我們經歷了每個武器運動的每一幀,您知道那裡有多少幀。我們就像,“我們可以移動這個並切碎那個”。我很幸運,有時我能夠做到這一點。不如我想要的那麼多,但這很有趣。

說到武器,ID給了我們PC射擊遊戲中一些最具標誌性的槍支。到目前為止,Rage 2中有什麼最愛嗎?

威利特:有我無法談論的武器 - 我們沒有名字,但是現在我們稱其為YouTube,因為我們希望人們使用它,然後將視頻放在YouTube上。我最喜歡的是能力的組合。我們的一些人可以做荒謬的事情 - 太酷了。

在這段視頻中,我們正在努力,我們將很快發布,這是我們扔下手榴彈,一個傢伙彈出的鏡頭,然後我們用翅膀擊中了他。有時,翅棒在爆炸之前停止並磨碎,所以它阻止了他,開始磨,推動他,他在空中飛來飛去,然後終於炸毀了。就像,我們不能再說一遍 - 這是不可能的!因此,我們將嘗試將其用於視頻。

正是這樣的事情,即新興的遊戲玩法,使您知道的令人難忘的事件是隨機而令人驚奇的。這就是使Rage 2特別的原因。