我們的判決
Remnant 2 2將Matryoshka級別的設計和崇高的作品與令人難忘的老闆結合在一起,同時拋光戰鬥系統並為其流派彎曲的前身的定制定制,以吐出吐出的光澤。
跟隨其前任的腳步,殘留2大膽地坐在多種流派的交匯處。砲彈遊戲已經挑選了Roguelikes的最佳方面,靈魂, 和掠奪者,創建一個引人入勝的機械拼湊而成,這與其他機械完全不同。用先入為主的觀念對此很容易殘留2應該執行。那些尋求悠閒的街機風格的射擊遊戲的人可能會因出現無敵框架和強大的敵人而造成的,而頑固的靈魂般的球迷可能會以壓倒性的焦點對槍支的焦點。
Remnant的核心自負正在穿越名副其實的外星世界的墓碑,擊敗可怕的老闆,並製作了一個怪異的完全不協調的武器和能力,以摧毀入侵的根,然後返回地球13號病房13號的庇護所。殘留物:從灰燼中花了太長時間才能到達世界上跳動的腳跟轉彎,因此無意中將自己的鴿子刺入了棕色的射手盒中。槍擊遊戲清楚地從前任那裡學到了,而是降級了搖搖欲墜的塔樓和破舊的世界末日地球街道,再到了Remnant 2的簡短教程和樞紐世界,然後拖動了新的球員踢腳並尖叫到世界石頭。
整個宇宙可能都在我們家門口,但是槍擊遊戲抵制了擴大續集中可用領域數量的衝動。取而代之的是,Remnant 2包括五個截然不同的領域,這些領域令人驚嘆,擁有精緻的世界設計,使它們成為探索的樂趣。荒涼的n'erud通過噩夢般的設施喚起了HR Geiger,以各種生物力學,外星恐怖。同時,Losomn的隆重領域包含了兩個完全獨立的世界的不太可能發生的碰撞:鵝卵石散發著散發著乾草叉揮舞的農民 - 鮮血的農民,以及一個夢幻般的華麗堡壘,由Fae Like Like Fileia捍衛。無論您在觸摸世界石頭之後最終到達哪裡,侵略的根都可以用作將視覺設計的二分法聯繫在一起的貫穿線:無論您走到哪裡,它都會變得愉悅和開花,不斷提醒您的目標。
就像它的前任一樣,Remnant 2賦予我自由以自己的方式與世界建設互動的自由。雖然槍擊遊戲已經付出了明確的努力來建立每個領域的知識,但其中絕大多數被委託給期刊或與NPC交談時,將其藏在期刊上,或者藏在外來的對話選擇中,我可以在閒暇時仔細閱讀。但是,只是這樣很多它偶爾會變得太艱鉅而無法打開包裝,尤其是當您舉起合作夥伴來嘗試所有這一切時。您可以說這為單人探索提供了一些獎勵價值,但是我不禁會覺得如果以咬合大小的摩爾斯的形式傳遞,所有這些風味文字將更加有效。也就是說,無可否認,為每個領域繪製的政治和歷史是令人著迷的,我發現自己竭盡全力,根據其領導人的領導人,使每個世界的痛苦歷史和宏偉的神話都弄清楚。另外,如果您想知道如何準備Yaeshan五香李子,槍聲遊戲就可以了。
靠近家裡,殘留的退伍軍人:從灰燼中看,很高興看到許多熟悉的面孔返回其續集。超過二十年已經過去了,沃德13號的雜亂無章的陰謀與我們以前看到的更為複雜的關係,從Bo和Clementine之間的浪漫浪漫到創始人福特與其他所有人之間的緊張而erial的關係。但是,一旦引入了這些角色,這些角色就會降級為商人身份,除了發現它們出售的內容之外,沒有真正的理由與他們互動。即使是新來的卡斯(我們的同伴),他神秘地遭受了腐爛的折磨 - 迅速治癒了她的疾病,並在病房13營地中笨拙地站著,收集了微薄的物品,因此不可能忽略這裡錯過的潛力。
Remnant 2無疑是困難的,但它不是受虐狂的表面練習 - 它也是其遊戲循環的核心元素。沒有真正無法克服的挑戰,儘管不懈的老闆很聰明,但這並不總是證明缺乏技能。取而代之的是,這些困難的牆壁是一種輕柔的輕推,可以從耕作主要的戰役中休息一下,而不是浸入冒險模式。這種替代模式吸引了殘餘的Roguelike元素脫穎而出,使您可以重新瀏覽以前探索的新任務,老闆和掠奪的區域,以自給自足的“運行”。這是一個可喜的替代方法,可以一遍又一遍地將自己扔向老闆,直到您遭受巨大的勝利為止,並講述了世界槍擊遊戲的密度。
如您所料,Remnant 2的廣泛RNG創造了引人注目的水庫時刻,尤其是如果您和您的合作夥伴偏愛獨奏探險時。當我在一個境界的外星設施中爬上一個空的停滯艙時,我的合作夥伴在另一個偏遠的宮殿中擊敗了一個搖搖欲墜的騙子。這些啟示性喜悅的時刻與他們分別發生了一樣多 - 我的合作夥伴表達的恐怖是他及時轉過身,看到獸爪拖到下水道爐排上,這是一個特別的亮點。 Remnant 2還以戰利品箱和秘密老闆的形式獎勵大量的探索,雖然您不這樣做有要偏離人跡罕至的道路,這樣做肯定是值得的。
在《殘留2》的合作社期間,在堆滿了軼事之後,回到獨奏戲劇中,這是一次令人孤獨的經歷。獨自行動會產生一種被傳統的靈魂引起的恐懼感:我永遠不知道即將到來的事情,我敏銳地意識到,如果我錯了腳,就沒有人可以使我複活。不幸的是,殘餘2並不完全不受困擾其前任的戰鬥挫敗感,並且在獨奏期間變得更加突出。獨奏時,很容易被敵人淹沒,而被鎖住的死亡從來都不是有趣的。
在某些死亡的主題上,Remnant 2的Rogues畫廊適合與扭曲的畸變爆發,並且隨著槍聲遊戲完全傾向於其創造的宇宙所帶來的可能性,與其前身的巨大一步相距甚遠。在幾個小時的時間裡,您可能會發現自己面對六足的狼,被腫脹的腐爛腐敗,一個由巨大的石塊組成的格式衛星哨兵,或者是由裝甲的fae的高高舉起的冒名頂替的國王。每個老闆本身就是一個固定的作品,帶有獨特的移動集和多個階段的戲劇性,展示的相遇。當我振作起來第一次穿越霧牆時,我真的沒有對另一側的東西掩蓋。
當然,您不能希望在沒有武器和能力的武器庫中擊敗這些強大的敵人 - 如果您是建築自定義的粉絲,Remnant 2將其散發出來。角色的特權,特質和技能補充了武器mod,突變器和文物所解鎖的特殊能力,隨著您成長,有足夠的空間來發現新的協同作用。當您的原型(或類)構成您喜歡的遊戲風格的基礎時,在您選擇的任何方向上都有如此多的自由來塑造它。
以近戰為中心的挑戰者感興趣,我像第三人稱射手一樣刺穿了拇指。儘管這次近戰戰鬥更加可行,但Remnant 2的壓倒性關注遠程戰鬥意味著我經常被我選擇的原型感到困惑。值得慶幸的是,雙重原型系統的首次亮相使我能夠從該核心重點分支出來,而不是將我的角色視為失落的原因。
無論您喜歡哪種遊戲風格,每個原型都以基本的步槍和手槍的基本負載開始 - 所有這些都毫不客氣地傾倒了我在超自然火力上的手套時,都將其倒入存儲。我特別喜歡夜幕降臨,這是一支噩夢般的長槍,上面裝飾著葉子,上面恰好包含了該死的靈魂,在重新加載過程中尖叫著。
武器mod也不能被忽略,使我能夠召喚一面被詛咒的鏡子,該鏡子會對越過視線的任何敵人發瘋,或者使懶洋洋地在戰場上漂移的電氣球脈衝。有了所有這些怪異,我經常發現自己在擊敗老闆之後回到了13號病房,只是為了看看我解鎖了什麼。製作和升級它們的材料成本是唯一的缺點,限制了我即時進行實驗的範圍,尤其是因為您無法將它們賣回這些材料。
順便說一句,槍擊遊戲已選擇離開裝甲套裝,以方便對建造自定義的額外關注,這真是可惜的,因為它的前任的盔甲套裝可能是多麼怪異和奇妙。當我最終釣魚了Yaeshan石棺的拋光金盔甲時,我在原型的基本工具包中度過了絕大多數競選活動,這對我對角色增長的看法略有減震器。
當我在探索一個未發現的領域或在加熱的老闆戰鬥中,我對殘餘2的少數抓住了。它的結構非常引人注目,其RNG驅動的分支路徑使我對替代結果和遊戲之間的隱藏可能性感到困惑。這種奇觀感延伸到領域本身。我們已經看到了許多類似靈魂的人的全部破壞世界,但《殘餘2》並不是黯淡的一半。 Questlines充滿了憂鬱,但在大多數情況下,槍聲遊戲邀請您陷入未知的奇蹟之中,世界之間存在無盡的可能性。當我對DLC的結尾進行貸記並立即執行廣告系列重新記錄時,我不禁認為這不是Remnant 2中重要的目的地 - 這是旅程。