Scarlet Nexus不是網絡朋克遊戲 - 它是“ Brain Punk”

猩紅色的聯繫具有網絡朋克遊戲的所有商標。人們沿著古老的枯萎的街道上紮根,這些街道上有未來派技術,以使其發光,從而使即將到來的PC遊戲高科技符合該類型的低生活美學。西方科幻小說也有其他暗示,因為您加入了一個物理工作組,該小說構成了地球對未知外星生物的最后防禦。毫無疑問,在Scarlet Nexus發揮了許多影響,儘管Bandai Namco渴望通過稱其為“ Brain Punk”來展示RPG的獨創性。

遊戲製作人Keita Iizuka告訴我:“我們想創造具有不同,特定超級大國的人的體驗。” “因此,在我們案例中,那些超級大國是大腦的力量,因此在這種意義上,大腦已經是核心。我們喜歡思考如果所有人類都有更發達的大腦會發生什麼。此外,其他人 - 敵人 - 目標是人類的大腦,因此這是整體發展過程中的總體關鍵詞。”

Bandai Namco還有其他熟悉的Cyber​​punk圖像,也可以使其腦朋克。在Scarlet Nexus中對我脫穎而出的一件事是經常出現在New Himuka街頭的全息圖廣告和橫幅。在典型的Cyber​​punk作品中,巨大的,發光的廣告的存在旨在使大品牌的偏執狂,如果您允許它們侵入您的隱私,這使它們的發光險那麼險惡。在Scarlet Nexus中,這些廣告是直接傳輸並投影到人們的大腦中的信息。但是他們的存在是什麼意思?

遊戲總監Kenji Anabuki解釋說:“它們是角色在Scarlet Nexus世界中的願景的一部分。” “但是,這也影響了他們的大腦在故事本身中。有時候,您會在一段時間內失去大腦力量,然後那些霓虹燈,全息圖和廣告在那個時期消失。它還向您顯示沒有它們的便利性。但是,總的來說,這是我們試圖強調的一種方法,即大腦也必須使用該信息也很重要。”

團隊希望您在遊戲時間期間思考的主要問題之一是孤獨感。 Scarlet Nexus中的每個人都通過他們的思想聯繫在一起,但這並不一定意味著他們有陪伴。對於阿納布基來說,探索主題的願望來自於我們在現實生活中與社交媒體和技術互動的方式。

“我認為,在現在,通過社交媒體,我們生活在一個我們大部分時間與某人聯繫的世界中,我們認為這是理所當然的,” Anabuki說。 “猩紅色的Nexus世界更進一步。我們詳細闡述了這個想法,因為人們通過大腦與他人建立聯繫更加容易。因此,這是理所當然的。

“但是,我們確實提供了一個時刻,您會意識到在這種聯繫中,您仍然是一個人,並且您可能會失去與他人的聯繫,這使您意識到一直以來一直與他人建立聯繫的價值。因此,這是我們想引起注意的想法 - 您也意識到如此輕鬆地與他人聯繫的價值。”

儘管Bandai Namco想探索原始想法,但其故事的某些元素使朋克將朋克置於腦朋克配件中。許多與朋克相關的流派通常充當警告性的故事,而Scarlet Nexus也有關於世界的想法。您必須等待並玩遊戲才能找出答案,但是Anabuki確實讓您有些滑倒。

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“主角Yuito Sumeragi通常喜歡加入OSF的想法(其他抑制力),” Anabuki解釋說。 “他非常吸引它,並認為這一力量是一群英雄。但是他確實意識到這不僅是這樣,而且根據與每個部隊的每個成員的聯繫,這也大不相同。

“這使他意識到OSF和世界還有另一面。他從這種意識到自己所生活的世界中引起了憤怒,我認為這是我們嘗試使用朋克一詞所包含的東西。”

尚無關於發布日期的消息,但是Iizuka認為Brain Punk遊戲狀況良好,並且團隊接近想要的位置。同時,我還與阿納布基和伊伊蘇卡談了一個不受規則不受限制的世界系列的故事,以及工作室如何從用代碼靜脈的《黑暗靈魂公式》中學到和改善。