我們的判決
塞基羅(Sekiro)擁有最佳的劍術,是一款罕見但應有的自我保證的遊戲。當它打破您時,您將絕望,但是隨後您會狂喜地建立您。這是一場像遊戲中其他很少的旅程,如果您要挑戰挑戰,那麼您絕對必須玩它。
違抗慣例,Souls遊戲在開始時通常比盡頭更難。例如,長期以來一直在黑暗的靈魂中長期奔向金牛座的惡魔,或者如果您是Playstation Moonlighter,則是Bloodborne早期對狼人的殘酷遺產。但是,儘管這些部分本身就是艱難的,但真正的挑戰在於學習每個遊戲的特殊節奏:保持盾牌,等待在黑暗的靈魂中開放,然後再學習這些習慣,因為鮮血的習慣更具侵略性。
Sekiro要求相同的奉獻精神,甚至比其前任更重要。很難想像除了來自源自軟件和靈魂的創造者Hidetaka Miyazaki之外的任何人都是如此大膽,但是鑑於自2009年的惡魔的靈魂以來,他們的非凡形式運行,他們贏得了我們的放縱。和我的話,它是如何回報的。
起初,我以為Sekiro是我玩過的最艱難的靈魂遊戲 - 並且,為了閃爍我的“ Git Gud”人群的資格,我已經完成了所有這些,並在黑暗的靈魂中獲得了所有成就。但是經驗並不多:我被醉酒和蝴蝶夫人所踢的屁股比最終佔上風之前的次數要多。當我的保存文件損壞,消除了16個小時的艱難得分。
我很沮喪,但是我開始了,當我三分之一時間到達同一點時,我感到驚訝。在塞基羅(Sekiro)的高潮時間裡,某些早期的小啤酒成為普通敵人,現在我在殺死他們而不汗流式的敵人。這種感覺 - 實際上是您自己而不是頭像變得越來越強 - 是定義靈魂遊戲的一部分。 Sekiro將其帶到了新的高度。
戰鬥是最重要,最苛刻的學習系統。您可以偏轉大多數敵人的攻擊,如果您的時機死亡,令人滿意的碰杯劍表明您已經損壞了它們的姿勢。
完全打破他們的姿勢,您可以處理“ Shinobi Deathblow”。常規暴民可以像這樣殺死或以老式的方式耗盡健康,而老闆需要多個死亡吹牛才能完成。這是遊戲最大的障礙,這就是為什麼存在不朽的友善和友好的NPC的原因,他會一遍又一遍地殺死他,讓您練習。
當一切都正確,並且您會偏轉老闆的多衝程組合中的每一次打擊時,您會感覺就像在勝利中打空空氣。但是您不能因為您正在戰鬥中間,所以成就在您體內未表現出來,在您的血管中快樂地嘶啞。這種興高采烈並不便宜:老闆特別喜歡改變他們的揮桿速度,並且有一些攻擊不能阻止,但必須躲避或跳過。像格鬥遊戲一樣,它需要準確的反射和強烈的集中註意力,就像一個靈魂遊戲一樣,它需要在學習對手的模式時死亡很多。
戰鬥會有些裸露,直到您解鎖新的動作為止,但這是最好的。被迫掌握基礎知識會揭示它們的深度,並且是對遊戲的其餘部分的關鍵訓練 - 因為與《黑暗之魂》不同,實際上並不是真正的拐杖。 Sekiro是一款傳統的單人遊戲,因此您不能召集一個朋友的歡樂合作。
Fromsoft還拋棄了RPG風格的升級系統。您的角色 - 忍者稱為狼 - 做變得更強壯,但以更加控制的方式。您通過收集祈禱珠來改善健康和姿勢,並通過考慮要殺死的老闆來提高進攻能力。這些資源都是有限的,因此您不能以原始力量養殖敵人。
你能農場資源可以通過這些資源來升級假肢和技能點中的許多小工具,您可以通過這些小工具來解鎖新的能力。其中一些可以在戰鬥中產生巨大的影響,同樣重要的是,其中一些看起來很酷。 Shadowrush是一個特別的最愛:一種遠程弓步,結尾是您像Wuxia電影中的東西一樣翻轉空氣。
這一切都加入了一個激動人心的戰鬥系統,該系統以某種方式將鈕扣的複雜性與出色的視覺戲劇結合在一起。光滑的鮮血動畫與普通的暴民動態產生了電影決鬥,當它提高賭注時,Fromsoft繼續以壯觀的老闆戰鬥而贏得聲譽。試想一下,在暴風雪的城堡頂上半裸的武士在他向您投擲閃電時,刀片在衝突時響起。
導航世界同樣令人興奮。您可以從壁架上掛在牆壁上,例如堅固的蛇,偷偷穿過刺客信條奧德賽的兄弟姐妹等高大的花朵,或者由於假肢手臂上的鉤鉤,像蝙蝠俠這樣的樹枝搖擺。這對世界設計產生了很大的影響:通常的線性級別定期將其展現為尚未在靈魂遊戲中看到的最開放,錯綜複雜和最刺耳的空間。它的整個環境都很漂亮,這是由霍庫伊(Katsushika Hokusai)繪製的風景秀麗的寺廟和雪地山谷所定義的,儘管它具有日本神話的深色。
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Ashina Castle是一個很好的例子。雄偉的山牆屋頂在幽閉恐懼症的街道上隱約可見,為您的抓斗提供了誘人的目標。通過將抓斗鏈接在一起,您可以在下面的敵人上俯衝而不碰到地面。在另一個場合,我通過風箏在峽谷中揮舞著,只是發現自己在懸崖上孤立,沒有向前的抓斗點。我遙不可及的物品招呼,並將其作為提示,我朝著它邁出了一定的信念。果然,跌倒使我在要擺脫的範圍內。
我忍不住微笑。這是一個可愛的時刻,它顯示了對玩家將要做什麼,促使他們需要做多少或少的東西的透徹理解。 Sekiro充滿了這樣的時刻,這獎勵了您的主動性和觀察:老闆似乎是不可能的,直到您竊聽對話或重新閱讀項目描述,這揭示了您未考慮的策略。
仍然有一些感覺多餘的物品 - 除非我的一堆無用的陶瓷碎片可以將其組裝成一個無價的花瓶中 - 但是除了這些例外,一切都會有目的。這非常令人放心,好像您與Fromsoft的設計同步一樣;一種心靈感應。
如果有一種相互理解的感覺,那就是隱形系統。同樣,源頭在其級別的設計中考慮了這個新的機械師,因此,當一個水平擴大時,我停下來繪製我的方法:“這些花朵會覆蓋我的壁架,我可以穿上那個壁架,我可以跨過,並默默地殺死那個look望台之後,我可以從後面接近這個警衛……”
我喜歡構想這些計劃,當他們鍛煉時,這很棒 - 但有時他們沒有。大多數動作都會導致您退出隱形 - 衝刺,跳躍,抓斗和殺戮都會做到這一點 - 塞基羅的敵人並不是盲目的,因此您不應該因為您在屋頂上而不會引起人們的注意。但是,他們是令人難以置信的健忘:一旦被發現,您就可以跑步並躲藏一會兒,直到每個人都會出現失憶症。這殺死了步伐,創造了無所事事的死空間的口袋。這是隱形流派的典型代表,但感覺就像是從通常不會製作的那種折衷方案,並且污染了本來可以具有能力的崇高遊戲。
公平地宮崎駿說隱身僅旨在作為動作的補充系統,因此將Sekiro視為專門的隱身遊戲是錯誤的。我不確定這是完全有效的:以您自己的意見與敵人一起吸引敵人是一個巨大的優勢,尤其是當它使您在戰鬥真正開始之前使小啤酒的健康減半時。這意味著如果您被發現,聳聳肩並繼續進行並不容易,因此我經常感到壓力重置隱身。因此:死空間。
您可以通過投資使您更難檢測到的技能來減輕其中的一些。稍後,您甚至得到一個讓您在每個背刺後都會消失在流血的煙霧中。因此,如果您擁抱它,隱身將變得更加愉快和可行,這反映了這樣一個事實,它實際上只是一種遊戲風格的偏好。
最後,關於Sekiro的故事的簡短詞比《黑暗靈魂》更複雜。在靈魂和血源中,您是一個匿名的訪客,成為一個陷入熵或瘋狂的世界。在塞基羅(Sekiro),沃爾夫(Wolf)和他的主人被安置在活動的中心。然而,Fromsoft仍然設法使其孤立和恐懼的商標氣氛震撼。沃爾夫可能具有身份和歷史,但他神秘地忘記了很多。您將他的記憶拼湊在一起,並且可能不喜歡您發現的東西。
玩Sekiro一直是一種榮幸。它對您自己的技能的敏感性比最初融合併授權的任何前輩都更加敏感。可惜的是,這種經歷必須以困難為代價來限制聽眾,因為每個人都應該享受。但是,比妥協的更好。