我們的判決
Senua的傳奇:Hellblade 2是一個無可挑剔的故事,講述了創傷並做出艱難的決定,並以傑出的美麗和力量的瞬間打斷。
當我喘著氣,瘋狂地朝著海洋的表面踢,感覺像一百萬的聲音淹沒了我的大腦,我立即陷入了感官超負荷的深處地獄2。它的前身塞努阿(Senua)的犧牲可能已經在大約七年前發起,但感覺就像她和我已經分開了五分鐘。
當我在浪潮中朝海岸線扔向海岸線時,雙耳音頻繼續使我不知所措,因為海洋的力量癱瘓了,無法安全地努力。屍體對我的眼睛閃爍 - 還是他們? - 當我難以維持濕滑的岩石時。Senua的傳奇:Hellblade 2我把我扔到了深處,我立即沉浸在忍者理論的殘酷9世紀世界中。
在岩石環境中,淡淡的油漆舞曲巧妙地暗示了我的下一步行動,但從來沒有令人討厭。我緊迫地拼命尋求逃避竊竊私語,大喊大叫和懇求與死亡嘎嘎和令人難以置信的gro吟的結合的聽覺攻擊,發現我的拇指被壓在左行操作棒上如此艱難,以至於它開始留下烙印。 Senua或她的傳奇沒有什麼舒適的,我不希望有。
當我敦促Senua前進時,我感到自己的光環。我多次訪問了Hellblade 2的冰島環境,我認識到玄武岩岩石,深灰色的柱子,顏色深灰色,並從海洋噴霧中濕潤。我已經看到它們是從遙遠的地平線上形成的,自由地流動。我躲避了他們的礦床,並沿著海岸線行走時,他們的宏偉壯觀。忍者理論已經製作了一些非常讓人聯想到現實世界冰島的東西,以至於我不得不多次停止我的方法才能與現實進行重新調整。
我偶然發現了被遺棄的弗里斯洛格(Freyslaug)村莊,裡面裝飾著殘破的屍體 - 有些散落在道路上,有些釘在門口上方。通過Senua的視野和侵入性的想法,生動地描繪了這裡可能發生的事情 - 嘶啞的哀號,兇猛的燃燒,嬰兒的尖叫……母親的痛苦。 Senua的精神病意味著她聽到的聲音被稱為Furies,充其量是不可靠的敘述者。他們將提供可以幫助或阻礙我冒險的信息,例如警告我發出屏幕外的對手發動的攻擊,暗示著附近的收藏品或拼圖解決方案,使我不顧一切決定,或者提供有關其他人的信息,我們' LL相遇。我不時不禁希望他們能把我留給我,讓我自己弄清楚事情,但隨後發生了一個崩潰的現實 - 塞努阿,就像每天經歷精神病的人一樣,選擇。
非常頻繁地,精神疾病在遊戲中被描繪成一種邪惡的來源,對其進行了極為負面的看法,與之相處的人必須將其條件視為痛苦的痛苦,要羞辱和“治愈”。看到美國麥吉的愛麗絲 - 儘管她沒有被描繪成邪惡,但她的精神錯亂仍被描繪為阻止她成為“真實”的自我,並且她是一個較小的人。
忍者理論並沒有在整個地獄系列中對精神病及其效果輕微垂頭,但它當然也沒有妖魔化。與劍橋大學的精神科醫生兼神經科學教授保羅·弗萊徹(Paul Fletcher)一起工作,該錄音棚聽到了關於精神病的第一手說法。弗萊徹(Fletcher)指出,大腦處理周圍的世界的方式部分來自五種感官,部分是由學習的經驗或已經知道的事物。他談到了Senua的創傷,包括她的虐待父親,母親的犧牲以及對她的村莊的入侵以及隨後謀殺她的情人。他認為,如奧運會所描繪的那樣,Senua過去的所有創傷都有可能“推翻她進入這種精神病經歷”。
Senua的創傷在Senua的犧牲中感到新,原始,最痛苦,這表明了她接受她的伴侶Dillion的經歷,她的伴侶永遠消失了。她的精神病很敏銳,很難脫穎而出。她不能忽略聽到的任何聲音或看到的願景。在塞努阿(Senua)的傳奇中,儘管沒有經歷奇蹟恢復,但權力的平衡發生了變化,她發現自己能夠控制,做出決定並壓倒一些侵犯。
整個傳奇中,Furies仍然永遠存在,但它們的語氣已經改變。 Senua仍然受到父親的聲音的困擾,但是冰島神話的回憶加入了聲音,迫使她探索區域並發現他們的過去。 Senua的精神病感覺比我們第一次見到她時的經歷更加平衡,但對她來說同樣同樣是真實的。這次,Senua能夠根據自己的現實以及自己的現實以及自己的自己的身份與他人互動並互動。
劍橋和彼得伯勒基金會信託基金會的同伴支持工作者埃迪·梅爾(Eddy Maile)與忍者理論合作,完善其在Senua的傳奇中對精神病的描述。他本人擁有精神病的生活經歷,他將Hellblade的刻畫描述為“從現實主義方面曾經見過”。忍者理論的方法試圖在患有精神病患者與那些可能通過在玩家和Senua之間建立聯繫的人之間打破界限。
Senua的精神病再次侵入,當她探索一系列地下洞穴和隧道時,她再次淹沒,淹沒在黑暗中,微觀的光線束縛在一起,暗示著前進的路線。 Senua可以改變她對洞穴的現實,以解決一系列難題並解鎖新的道路。該地區結束時,她聽到了弗里斯(Furies)的鼓勵和讚美的話,然後她陷入了一個看似淺的水坑中,該水坑變成了無盡的海洋。她的骨折周圍的世界變成萬花筒碎片,每個碎片都巧妙地暗示了自己的反思。鐘乳石懸掛在低天花板上,飾有紅色,例如威脅卷鬚。
這種不言而喻的,不信任的環境可以在一刻的通知中被操縱,然後在我有機會適應變化之前再次閃爍。同樣,它可以改變和口吃,並保持不舒服的長時間。出色的音頻製作伴隨著一個配樂,幾乎完全由實驗性的民間服裝Heilung組成,並記錄下來。
有與康復交談在Hellblade 2發行之前的大約18個月,樂隊告訴我他們多次去冰島的旅行,以完善音樂,包括在熔岩洞穴內錄製配樂的部分。作曲家和音樂家克里斯托弗·朱爾(Christopher Juul)告訴我:“當我們創建自己的專輯時,我們就會融入自然,並記錄實際的聲音,這是忍者理論與這款遊戲的合作方式,以使其盡可能沉浸式和自然。”當穿過山洞並聽到液滴從天花板上掉下來,或者從海岸線上奔跑並聽到海洋噴霧猛烈地撞到岩石上時,我想起了這項技術,並且對忍者理論的奉獻精神的音頻團隊對此表示感謝Hellblade 2的創建。
正如音頻增加了現實主義一樣,遊戲玩法和電影之間的無縫變化是如此完美地產生,以至於兩者從未為控製而搏鬥,也不會打破沉浸式。雖然我從來沒有完全喜歡玩Senua的傳奇,但是當我控制Senua時,任何特別跳躍的時刻都保留下來,但永遠不會走得太遠,也不會因為震驚的價值而打動。
拼圖部分為敘事的恐懼提供了一個可喜的休息,並為您提供呼吸的空間而不會過度待遇。雖然有些可能需要幾分鐘才能正確對齊符號或以正確順序撲滅火焰,但這些難題的機制非常簡單,以至於進步永遠不會停止。
同樣,戰鬥永遠不會阻礙進步或良好的節奏。雖然沒有教程或HUD,但輕巧的攻擊以及道奇和帕里的演習很容易撿起並掌握。塞努阿(Senua)的傳奇還通過使敵人陷入戰鬥來改善其前任戰鬥。這導致了一些光榮的序列,我在將一個血腥的終結者降落在他身上之前,就像另一個從屏幕上伸出來抓住我的喉嚨,並發起一場新的戰鬥以死亡。
在Hellblade 2的大約七個小時的故事中,您會做幾次巨人,這是完全不同的事情。我沒有使用我到目前為止所學到的戰鬥機制進行戰鬥,而是躲避掉落到龐然大物敵人的距離更近的碎片,而是抓住了柱子,以防止浪費波浪,或者在火災噴發中衝刺。
儘管在如此殘酷的世界中,陌生人似乎不可能信任,但塞努阿還學會了與幾個副角色一起工作。儘管Senua最初保持自己的防禦能力以確保自己的生存,但她的關注最終會變成她是否不是真正的威脅。除了角色工作之外,故事的某些要素讓我瘋狂地搜索冰島神話,以便在另一個層面上欣賞Senua的故事。
該遊戲是異常線性和指導的,Senua的武器選擇僅限於她的劍,並且沒有任何改變故事的選擇,但是我不希望自己希望更大的代理機構。當學分滾動時,我覺得我一直在與她一起旅行,這是一種絕對是我不需要留下自己的印記的經歷。
Hellblade 2是一個完美的創傷,痛苦和艱難選擇的故事。如果Senua的犧牲是電子遊戲中心理健康狀況最現實的描述,那麼Senua的傳奇是康復,接受和成長過程的延續。
Xbox和Ninja理論提供了代碼。