2024年最好的翻拍是30年前的忍者Roguelike

實際上,沒有人知道,具有絕對的,氣密的確定性,是什麼使翻拍的“好”。你沒有。我當然不是。而且使他們製造的人也沒有。到了一點,這可能是最好的,因為缺少固定的標語留出了驚喜的空間。我們都記得當我們意識到什麼時我們在哪裡最終幻想7翻拍實際上是在做,並且它的基本立場 - 據我們所知,佳能不是神聖的或不可變的 - 仍然可能是從這種規模和血統的翻拍中最激進的。儘管如此,很難動搖現代翻拍的感覺,即遊戲設計的歷史一直是線性改進之一。

他們默認地建議,電子遊戲現在更好。沒關係,《最終幻想7》的《跨越世界》,帶有小玩意和重生清單的端到端,曾經是與米德加工業碎屑的刺耳的對立面。沒關係,《寂靜的山2》的想法是通過其非精緻的控制和幽閉恐懼症的攝像機角度傳達出來的。在後一種情況下,該問題也成為訪問權限之一- 這意味著合法地在當前硬件上合法玩有史以來最好的遊戲之一的唯一途徑是通過翻拍,無論質量如何,都取代了視覺和機械的用自己的來源的方向?沒關係。這是現代設計,現代設計更好。 (也許在一兩個十年之內,當我們對現代設計的定義發生了足夠的變化時,我們可以再次重製Silent Hill 2。)

躲在這些閃閃發光的2024版本的裂縫之間,是一個小遊戲,稱為忍者的影子 - 重生,最高級Roguelike優雅而沒有富裕的話,這是另有說明的。這是Tengo Project的一系列翻拍中的最新作品,Tengo Project是一小部分Natsume Atari部門,致力於在公司的背面目錄中恢復遊戲。

該工作室的前兩個翻拍項目,野槍重裝和忍者救世主:勇士的歸來- 分別基於1994年的野生槍支和1994年的忍者勇士隊(Ninja Warriors) - 奠定了基礎,以更詳細的視覺效果和新的新型視覺效果更新材料的同時保持骨骼廣泛相同。接下來是Pocky&Rocky重新升起,它在1992年的Pocky and Rocky的舞台佈局上顯著而令人驚訝的變化標誌著哲學的轉變。

忍者的影子 - 重生採用類似的方法,其原始材料(1990 NES Action-Platformer of Ninja的陰影)是迄今為止唯一的8位遊戲Tengo進行了重製,這意味著該工作室的標誌性16位。樣式不是翻譯的行為,而是完整的重新解釋。

做我(和您自己)的忙:忍者的陰影 - 重生可在Steam上以$ 19.99 / 17.99英鎊的價格上市。 Steam的退款窗口為兩個小時。購買遊戲,加載到第一級,然後跳一次。感覺不會正確。它會感到僵硬和領先。現在,您有一個小時五十九分鐘來決定是否要找出原因。 (另外,在“選項”菜單中閱讀數字手冊。這就是這種遊戲。)

意識到大多數現代視頻遊戲的寬容程度是令人震驚的。我的意思是寬恕最字面的,觸覺的意義:死空氣,在此期間可以自由按下他們實際上不需要按下的按鈕。重生正是這種魯ck的人試圖懲罰(儘管從來沒有太嚴厲)。

每個按鈕都是一個承諾。每個屏幕都是一個嚴格的,絕大多數的障礙物佈置。導航他們需要故意的計劃和敏捷的反射。這是原始的街機行動設計,最好 - 矮胖,粘性,定期,並暗中要求耐心和實踐。

所有這些都可以說是原始的,但是重生的每一個變化都不是要平滑的,而是要完善,以調整遊戲在頭髮範圍內的現有機械核心。現在,兩個可玩的角色都可以同時使用鞭子和武士刀,後者可以將其換成,以換取散佈在整個階段的臨時,可典型的獎勵武器。得分仍然很高,但是您的得分價值也可以作為貨幣加倍,您可以在開始新的跑步之前購買武器 - 它是帶有絕對現代的Roguelikelike彎曲的得分攻擊遊戲。

運動選項已大大擴展。壁架懸掛,也許是原始最單一的遊戲創新,以及諸如避開,牆壁跑步,空中懸停和向下刺傷之類的新增加。所有這些都將角色鎖定在體重,無效的動畫中,並且無法尊重這些動畫會導致迅速的擊敗。

很快,您將開始內部化跳躍的弧線,武士刀的傷害值,這是鞭子上的多hits的必要間距。您會知道重生不是僵硬的 - 這很緊張。這是精確的。這是安全剃須刀。粗心地接近它,你會困惑的是一團糟。密切注意,您將獲得一生中最乾淨的剃須。

該遊戲也是一個令人驚訝的視覺和聲音成就,其特色是原始作曲家Iku Mizutani和Lush lush,lush,Fluid Sprite的作品,由傳奇的Shunichi Taniguchi創作。兩者都充滿了信心。重生在4K監視器上與CRT顯示屏一樣華麗,其鬆脆的電子樂譜乞求您的台式揚聲器和街機顧客的din the the the the to and ther ther ther ther ther the。它的陳述暗示性的懷舊之情少於一種創造性的精神,這種精神一直在媒介的壽命中發芽。

如果我們接受(請為了簡潔起見,讓我們來的)視頻遊戲是藝術,那就是理由是藝術家製作的,並且這些藝術家正在自動創作。藝術,甚至是不良藝術,很少偶然發生。這仍然是翻拍藥膏中最麻煩的蒼蠅之一:大多數翻拍都不是負責原始遊戲的團隊所掌控的,這意味著,從定義上講,即使有問題的翻拍主要是圖形的大修,任何重製都是編輯的(即使與Demon's Souls 2020一樣,即將到來的Metal Gear Solid Delta:Snake Eater)。鑑於開發管道的性質,這種外包通常是不可避免的,但是它使開發人員重新審視自己的工作的罕見實例更加值得關注。

Tengo項目就是一個這樣的例子,考慮到每個參與人員的履歷,特別是引人注目的。該工作室的三個中心人物 - 導演Toshiyasu Miyabe,音樂家Hiroyuki Iwatsuki和上述的Shunichi Taniguchi-在不同的能力上已經與Natsume Atari合作了三十多年,通常是在同一項目上。

這與員工保留和藝術自由一樣,令人信服的論點也是如此。極少有活躍的開發人員擁有這三個擁有的知識,技巧和動力,並且他們堅定不移地對迭代和創新的設計理念的堅定承諾,這些哲學在其他地方都滅絕了,這是一個令人振奮的提醒,這是一個令人振奮的提醒,舊的大師們仍然在附近,鑑於適當的情況資源,有能力提醒我們視頻遊戲總是好的。

作為藝術宣言,作為翻拍,作為視頻遊戲,忍者的影子 - 重生是Tengo迄今為止最令人信服的作品。它只能由已經開發一次的團隊開發,然後再考慮30年。他們不像以前那樣做,只是他們只是這樣。在熱時得到它。