CCG殺死了尖頂,從口袋妖怪那裡獲得的提示與爐石一樣

殺死尖頂根本不是一款紙牌遊戲。當然,它具有紙牌遊戲的大量元素 - 當然是卡片的最佳元素。它還具有一個讓人想起爐石的法術力的能量系統,並要求您建造甲板。它甚至保持了現在的類型中心的點擊式攻擊選項。但這不是紙牌遊戲 - 至少不像您所知道的那樣。

這是一些PC上最好的紙牌遊戲

殺死了尖刺最明顯的偏差是它的快速步伐和不斷旋轉的甲板。因此,儘管播放了爐石或Gwent的一張卡片,但在播放後將其丟棄,但在Slay中,尖頂卡被放入丟棄的堆中,一旦您用完了卡片,該卡片被丟棄了。這意味著,在更長的戰鬥中,您的實力可能來自您能夠多次玩同一張卡的事實。

塑造甲板的方式與爐石傳統的競技場和地牢奔跑模式平行,但與更傳統的CCG策略幾乎沒有共同點。從您的基本起始甲板上,殺死尖頂,可以在每次成功的戰鬥中添加三張卡片。當您沿著名義上的塔樓上班時,這些獎勵的集合以及您在此過程中獲得的任何其他獎勵 - 將甲板發展成能夠在每個行為結束時扮演老闆的東西。您將甲板與強大的文物相結合,可為您提供被動的提升,並且還可以選擇使用藥水來幫助您進行果醬。

由於要求更少的策略和重要的卡片選擇要少得多,因此玩耍的精神能量比其他紙牌遊戲要少。由於其怪物通常能夠吸收您的攻擊,因此通過專注於發行卡片的最佳順序,您可以造成的少量額外傷害是微不足道的。鑑於其設計沒有多人遊戲模式可以考慮,這是尖頂可以負擔得起的豪華殺手。我已經20個小時了,並且還沒有根據我是否記得在擊中敵人之前削弱或失去了一場比賽。

殺死尖峰從速度而不是策略中受益,這本身更多地基於您在戰鬥之外做出的決策而不是在戰鬥之外。您沿著塔樓的路徑,您選擇的隨機遇到的路徑,在商店或戰鬥結束時選擇的獎勵在戰略上比您在戰鬥中給定的時刻可能玩的任何卡都更為重要。與傳統CCG相比,反複使用與相關卡相同的卡的能力,而不是因為它們是理想的選擇,而是因為它們是理想的選擇,使Slay Spire感覺更像是基於轉彎的策略。

這確實意味著殺死尖刺的確實缺乏其CCG對應物的複雜性。但是,對於一些簡單的增益和減益,最複雜的效果是影響您可以在任何給定時間繪製的卡數量的那些。之後,許多互動只是要求您進行一些快速的心理算術來確定它們的相對有用性。與紙牌遊戲的複雜性相比,它更有效地捕捉到的是Roguelike的高賭注。就像更傳統的地牢爬行的人物一樣,諸如以撒的約束力一樣,殺死了尖頂,讓我覺得我覺得如果我從良好的位置中輸掉了一個機會,並且讓我想在失敗時再啟動另一個跑步。它推動了進步的不斷渴望,而不是簡單地獲勝,這在我玩過的任何其他CCG中都不存在。

殺死了尖頂實際上使我想起神奇寶貝,而不是爐石傳說。您沒有在幾個回合中製定勝利策略,而是在給定時刻發揮最有效的作用。他們所做的一切都沒有讓您的敵人隱藏強大的卡片,而是為您提供回應的機會。與其平衡整個董事會的優勢和劣勢,不如關注敵人的(和您自己的)逐漸消耗的健康欄。

然而,至關重要的是,您從戰鬥中做出的決策比您玩的卡具有更大的影響,這表明了一款比長期策略更接近的遊戲,而不是它的演示文稿所相信的。說到這,我必須回到它 - 那座塔不會爬上自己。