“動作站,動作站!在整個船上設定條件!”
這樣的警告喊聲是這樣的,當指揮一小臂武裝的星際飛船中,您會想給予星光錘:先鋒的預言。黑色實驗室遊戲制定的基於回合的戰術策略,其深空戰鬥捕捉了擊敗壓倒性賠率的刺激和風險。
但是,就像叛徒上的叛徒一樣,您的星際船隻也悄悄地破壞了Star Hammer的所有成就。這些問題足以使船沉沒嗎?
Star Hammer使用基於“ Wego”轉彎的系統。在暫停的階段,您將計劃車隊的下一個動作和戰鬥動作。按下GO按鈕的時間很短,戰鬥將成為實時,您的船將移動並開火。然後,遊戲再次停下來,要求您分配新訂單。當您輸入命令時,AI也是如此。同時解決。
Star Hammer戰鬥的機制優雅,精簡。這可能是我用於戰術空間戰鬥的最佳系統。同時轉彎意味著前進計劃至關重要。您需要預測敵人的動作,因為當您按下播放按鈕時,它們可能會發生。這不僅僅是確保您在正確的時刻發射導彈。定位很重要,因為與敵方飛行路(甚至友好!)相撞會使您的發動機拖延,甚至會完全摧毀您的船。每一輪都是後勤挑戰。
完成這些轉彎是一樣的,就像您一樣,您會感覺像太空堡壘卡拉克卡的海軍上將阿達馬。選擇船隻展示了他們的運動潛力和武器範圍弧,使您可以輕鬆地看到您需要在目標上開火的位置。船上的幽靈模型顯示了您的單位在轉彎結束時的位置,這有助於確保您的車隊不會互相撞擊。如果您的動作或武器的範圍不適合您的需求,則可以將電源轉移到每艘船的系統中。將其完全推入發動機,以便盡快到達目的地,將所有東西都獻給武器,以在每次射擊時打包更多的拳,或者在危險的撤退期間散裝盾牌。
該遊戲逐漸向您介紹了六類船,您將在每個任務選擇的各種組合中使用它們。您只有一個小艦隊飛行,這意味著強調每艘船的優勢的戰術使用,而不僅僅是試圖用數百個模糊的計劃罷工使敵人壓倒敵人。他們在被摧毀時也會永久死亡,因此,除非您有很多現金用於增援,否則您需要保持它們的飛行。您首先要從突襲者和山脈,高度機動但只能用基本的爆破器向前射擊的船隻開始。後來,護衛艦和可怕的人都從各個角度允許大量火力,並且足夠大,可以用作較弱的單位的盾牌。它們安裝在更具體使用的武器上,例如可以將其發射到空的空間中以製造防禦傳入導彈的防禦,以及慢慢施加壓力的重激光束。
Star Hammer的戰鬥非常出色。這讓我想起了《時代》坐在桌子上玩X翼縮影遊戲,但動畫和酷酷的配樂帶來了額外的刺激。作為多人遊戲,它將是完美的,但是可惜它只是單人遊戲。這並不是一面如此下降,但不幸的是,60多的任務運動非常乏味。它最好用分支故事來提供興奮,您可以在其中選擇哪些任務優先考慮,但是通過使用每個任務的客觀模板幾乎相同的客觀模板,它會倒下。故事中的賭注可能更高,每次敵人都不同,更具挑戰性,但這是一遍又一遍的任務:摧毀一切。即使遊戲引入了“狩獵這個特定敵人”或“護送這艘船到安全”等新概念,但最終總是被消滅敵人所取代。
絕對將敵人炸到王國很有趣。他們是一場像星際爭霸界一樣的有機比賽,他們的單位是具有一系列有趣能力的醜陋的蟲子。與他們戰鬥是一個真正的挑戰。但是,二十個任務您會乞求目標變化。
公平地說:開發人員確實嘗試將其混合:對您的遊戲風格進行評分,然後根據該評分來阻止任務。實際上,這確實不起作用。由於任務非常著重於破壞地圖上的每個單元,因此遊戲感覺偏向侵略。在我的比賽中,無論我多麼努力地努力退縮並慢慢地打球,我只拿到了侵略點,因此防禦性的故事分支總是對我來說是封閉的。
Star Hammer的另一個好主意是船員的社交收視率。隨著活動的進行,您將招募新機組人員。每個成員之間的線圖顯示了他們彼此之間的敵意或友好程度。如果每個機組人員彼此友好,他們會給您的車隊提供愛好者。讓船員友好的情況只是調整兩個選項之間的特權,找到合適的組合以保持每個人之間的界線而不是紅色。這在任何層面上都沒有意義,感覺就像是半完整的功能,沒有邏輯應用。隨時交換特權的能力可以消除您對船員能力做出的決定的任何重要意義。
Star Hammer的戰鬥系統確實非常出色,但它們陷入了平淡無奇的運動中。這是一個因奇怪的設計決策和一些討價還價的對話而損害的故事;似乎完全滿足於限制其船舶相遇的潛力,這是沒有引入比更多敵人消除更令人興奮的東西。一些聰明的任務設計本來會有很長的路要走。如果您能處理一系列縫製的小規模衝突以及B電影科幻敘事,那麼在《星錘》的掌舵人中,成為海軍上將是一種真正的享受。