整個複古復興的事物- 現在,這種趨勢是為了啟動射擊者,低多重的恐怖和昔日經典的精神繼任者- 它很不錯,它很可愛,它使您內心感到溫暖,但它會很快變老。如果您是遊戲開發人員,那麼對懷舊的目前的食慾大,可能會尖叫的機會。您有中年的玩家,也許有一點錢,但是他們喜歡的遊戲和記得不再製作了。您要做的就是重建和重新加熱過去銷售良好的東西 - 這是一個躺著。除了不會持續很長時間。忽略了一個事實,即其他大約1,000個開發人員已經制定了相同的計劃,如果您制定了一個強烈喚起集體回憶的FPS半衰期,看到它的人可能只是去玩半衰期。您需要提供更多。懷舊是一個很強的鉤子,但您的遊戲必須獨自一人。
這使我們成為暴風雨升起,即將到來的RTS遊戲從表面上講,也許在其表面以下幾層 - 類似於90年代和00年代早期的經典命令和征服遊戲。它是在第三次世界大戰期間設定的,具有準科幻美學。其中一個派系,一種統一的聯盟世界政府,稱為GDF。另一個是同名的暴風雨,穿著黑色的衣服,他們的營房建築裝飾有兩隻大石頭。
似乎有一個發光的植物似乎正在遍布全球。弗蘭克·克萊帕基(Frank Klepacki)正在製作配樂。更廣泛地說,《暴風雨崛起》的靈感來自RT的整個黃金時代,星際爭霸,全面殲滅和黑暗統治。但是,開發商Slipgate Ironworks不僅僅是懷舊之旅。首席設計師布蘭登·卡斯蒂爾(Brandon Casteel)專門與PCGAMESN發言,解釋了命令和征服以及90年代的經典作品如何成為具有獨特事物的跳板。
“有些遊戲純粹是懷舊的,”卡斯特爾說。 “他們只想給您另一遊戲給您的經歷。我認為這是一個陷阱。我們已經看到,尤其是在RTS空間中,人們對經驗有很多渴望使人們感到自己的感覺,但是如果您給某人一個已經獲得的經驗,那麼他們只是想去以最純粹的形式再次體驗那件事。我總是試圖小心命令和征服問題。儘管比較是不可避免的,但從我的角度來看,使自己與眾不同對我來說非常重要。
“實際上,我們在命令和征服重新製作收藏之前就開始了。看到對這種遊戲風格的渴望很有趣,但它並沒有使我們首先決定創建遊戲的決定。對我來說,創造一種獨立的體驗對我來說非常重要。”
那麼,是什麼使暴風雨崛起不同呢?首先,它的靈感超出了指揮和征服。這不是一個特定係列的變體。 Slipgate的野心是捕獲90年代所有最偉大的RTS遊戲中最好的元素,將它們結合在一起,重新工作並添加自己的個人想法。 Casteel說:“我們想看看流派一直做得很好,並看到很長一段時間以來從事這種類型中沒有做過的事情的機會。”
具體而言,Casteel和團隊專注於實時策略的核心支柱。 Casteel說,現代RTS遊戲太關心將設備花名冊盡可能稀疏,並確保每個士兵或車輛都有一個單數,明確的目的。 Tempest Rising希望允許更多實驗。
如果通常鼓勵玩家採用功利主義的方法- 這個單位是為了速度,這是為了銷毀建築物的速度,這是為了摧毀建築物- 在暴風雨中升起,提示您將您的部隊類型結合起來並更加自由地思考。例如,GDF擁有可以為其他士兵標記敵人的單位,從而增加了他們的傷害輸出。同樣,某些車輛將為周圍的每個人提供Stat Buff。在經典的指揮和征服中,該系統是非常岩石,紙,剪刀 - 坦克可以殺死砲塔,但是砲塔可以殺死步兵,步兵可以殺死坦克。暴風雨的上升不那麼僵化。
“在許多現代RTS遊戲中,我們看到了單元的名單,他們感覺就像開發人員說'我可以逃脫的最少數量是什麼? Casteel解釋說。 “我們很幸運能夠做的一件事是提供各種各樣的選項。今天有25或26種獨特的單元類型的RTS遊戲並不多。”
Slipgate還挑戰了英雄單位周圍的傳統和向向。我們都記得Tanya,Boris或Tiberian Dawn的未命名突擊隊。儘管它們可以產生巨大的影響,但他們也消耗了整個任務 - 它們的獨特能力是如此強大,以至於您覺得您必須竭盡全力保護它們,因此遊戲停止了感覺像是真正的RTS。 Casteel有一個更好的主意。
“英雄單位的想法也很刺耳。有些人絕對討厭他們,有些人認為他們很有趣。我們有一種我們稱為專家的單位類型,我想做的就是瀏覽這條狹窄的途徑,試圖為這些高影響力的單位找到一個快樂的中間立場,而這些單位不會錨定自己周圍的整個體驗。通常,整個軍隊必須存在以支持英雄。我正在嘗試另一種方式,專家部隊支持其他部隊。他們在這里為人們參加RTS遊戲的目的,即使用軍隊戰鬥。您不希望RPG恰好在後台有軍隊。”
至於基礎建築,Casteel說,儘管暴風雨升起並沒有“做任何以前從未見過的事情”,但仍有一些調整,曲折和增強功能使遊戲的構建能力超出了90年代的靈感。特別是在指揮和征服中,您的基地的力量和成功是在純粹的數量中衡量的。有了更多的錢,您可以建造更多的東西,這使您的基礎“更好”。
Tempest Rising引入了一些決策。與其僅保持建築物在線的方式,還可以提高功率輸出(有點超頻),以顯著增加產量,但要付出建築物的HP的代價- 您可以為您的車輛工廠充電,並使更艱難的坦克更快,但是您可以'LL必須花時間並兌現以後修理建築物。您還可以將資源投入開發“計劃”,類似於狀態效應,這些狀態效應為您的單位添加了增益和升級。
Casteel說:“我想做的是將元素納入智能和有趣的方式。” “我希望人們就他們如何消耗自己的力量做出明智的選擇。對我來說,製作單位,派系和遊戲表達方式對我來說是非常重要的。”
與新的暴風雨崛起的演示現在可以嘗試,Slipgate雄心勃勃的策略情書正在越來越接近現實。這是一個很難平衡的遊戲。對90年代經典的參考和敬意需要貫穿,但是Tempest Rising還需要足以賦予其自身身份的想法和新的機制。同樣,RTS中的系統需要深刻而堅固,但並不是那麼多,以至於它們消耗了整個體驗。
Casteel總結說:“完全有可能構建一些東西,然後優化所有樂趣。” “人們將找到最簡單,最簡單的做任何事情的方法 - 人們將試圖進來並急於獲得回報。您必須嘗試查看破壞它的最佳方法,以確保它們不起作用。人們對這種類型的期望有一長串。”