淘汰2-“無論它必須蓬勃發展,我們都窒息了什麼機會”

2016年3月,淘汰賽達到了12,622名並發球員的峰值,在接下來的兩個月中仍然吸引了5,000多名。在兩個多個月前,它的續集推出,達到249並發,直到兩天后僅兩天。

從任何標準來看,這都是一場災難,但是當人們考慮到原始高度的距離時,這是非常非凡的,更不用說遊戲在遊戲當前的熱潮“戰斗大賽”的先鋒隊中的位置了。這次淘汰自豪地將自己稱為第一個“建築”皇家戰役,該戰鬥是在2016年2月推出的,當時該類型仍在修改社區中。

摘除2的表現很差開發人員Xaviant拉了它經過一周的時間,最近重新啟動了原件作為免費遊戲,以恢復其命運。儘管這一集令人痛苦地見證,但經歷一定是更糟糕的。我們與Xaviant的運營總監Josh Van Veld談了摘除的概念,這一切都出錯了,工作室已經學到了什麼。

PCGAMESN:原始淘汰的想法是如何產生的?

喬什·範·維爾德(Josh Van Veld):Xaviant製作了一個名為Lichdom:Battlemage的遊戲之後,我們將工作室重新調整為大約20個開發人員,這大約是我們今天的規模。在我們的下一場比賽中,我們的首席執行官兼創始人邁克爾·麥克曼(Michael McMain)建議每個人組成團體並推銷不同的概念。我們有很多想法,但其中之一就是淘汰。

那個音高幾乎是完整的。標題是在那裡,是以近戰為重點的戰鬥的想法,整個格式都在那裡。當時,我認為Dayz的大皇家國Mod或Arma的戰鬥Mod和H1Z1剛剛開始嘗試,但沒有從皇家大賽中進行的構建。有很多生存遊戲,但是大皇家隊的方面增加了一些結構和專注。

有很多強大的球場,但這是真正抓住所有人的人。我們對此感到非常興奮,幾週之內 - 這將是2015年3月或4月 - 我們有了基本的工作原型。

PCGN:那些早期的戰鬥皇家國防部(包括Playerunknown)是否根本不影響該球場?你知道他們嗎?

範·維爾德(Van Veld):我們並不是很清楚 - 我認為團隊在瀝青無論如何,當然 - 當然不知道大皇家國防部。我們從鏽的角度看更多它,說:“嘿,飢餓遊戲和皇家戰鬥,這部電影真的很酷。如果您參加了這些生存遊戲,那更多是關於製作和開放世界的生存,但是將它們集中在一個競技場上,該競技場非常具體地殺死或被殺死?'。

實際上,在球場上工作的一個人當時感覺到了生存遊戲 - 我認為方舟也出去了 - 通緝您與其他玩家合作,但通常以無法預測的方式變成謀殺案。感覺就像是:“如果我們能相處的話,那會很酷,但是很難,而且通常不會奏效,那如果我們只是擁抱那呢?”

因此,儘管大皇家隊當時正站起來,但我們的團隊尚未完全意識到這一點。這可能就是為什麼淘汰與其他東西有如此不同的原因。它是在真空中開發的,並具有一系列折衷的影響。每個星期,我們都會看一部不同的戰鬥皇家電影,以至於我們通過Ice T觀看了賽車來抓住槍管的底部。

但是人們狩獵和殺死他人的想法可以追溯到很久以前。我記得讀過一本書,名為《 1920年代最危險的遊戲》。團隊中的一個人讀過這部電影所基於的日本小說《大皇家之戰》,這也是一種影響力。因此,流行文化中已經有很多事情有了這些想法。

我們絕對不是最初不受槍支遊戲的影響,這在某種程度上是我們的損害。當這些遊戲開始出現時,我們幾乎覺得它們以另一種類型的形式存在,因此我們對他們所做的事情並沒有給予很多關注。稍後我們更仔細地看著它們,發現它們具有我們遊戲沒有的一些很酷的概念和機制。

PCGN:淘汰在整個開發過程中發生了很大變化。那個動蕩的背後是什麼?

範·維爾德(Van Veld):一千個削減的死亡比一件特定的事情更多。實際上,我們已經回顧了原始淘汰的整個補丁說明,並從事後看來,我們可以看到一些犯錯誤的關鍵領域。

一個是我們用戰鬥機製而煩惱的。時機,控制,視覺效果,就像戰鬥的感覺。我們認為“嘿,這款遊戲正在儘早訪問,因此我們可以自由對待它像未發行的一樣”。我認為PUBG經歷了同樣的事情,他們在早期訪問中啟動了這是Alpha的一種版本,但是現實是一旦您將游戲出售給某人,您就不會像以前那樣擁有它。無論您是否知道,您都會對您的社區看待,而且我們並不真正知道。另一個錯誤是我們的更新太快和鬆動。有時,我們引入了盡可能多的錯誤,這並沒有建立玩家對我們的信心。

我們也沒有意識到,每當您迫使人們重新學習某些您會冒險的風險時,因為一定比例的人 - 無論他們是否實際上喜歡它的樣子 - 至少他們是舒服的有了它,當您從下面拉出地毯時,他們非常沮喪。

我們以許多不同的方式做到了這一點。當我們看到玩家數量掉落時,我們說“我們需要尋找新玩家的方法”。我們認為我們可能會遇到可訪問性問題,因此我們希望做可以使遊戲更容易訪問和寬容的事情。我們還研究了最有競爭力的球員的具體反饋,他們希望事情變得更加平衡和準備好exports。

我們只是做出了很多更改,而沒有統一的方向或願景,我們要採取它。發生得如此之快,以至於我們在繼續前進之前根本沒有了解一日一場比賽。遊戲就像這種精緻的植物剛剛開始生長,我們開始從中脫下葉子並將其移植到花園的另一部分以及所有這些東西,無論它必須蓬勃發展,我們都會窒息它。

PCGN:Hindsight是20/20,但這似乎是一件很大的事情,尤其是在像您一樣的社區中。

範·維爾德(Van Veld):我認為,當您處在中間時,您看不到樹木。除了“嘿,我們想讓遊戲變得更好,我們希望讓人們玩得更多,我們希望它能成功”以外,我們沒有惡意地做任何事情,或者有任何其他意圖。我們從來沒有去開發其他東西 - 我們被指控拿錢和跑步,但是我們實際上花費了我們從開發淘汰的淘汰中賺取的所有錢。

而且我們不知道 - 就像,從字面上看,我們不知道如何聽社區。我們不知道傳達計劃然後收集反饋的好途徑。社區需要感覺像開發人員掌握了掌權,並有一個方向和願景,但也仔細聽取了社區所說的話。

我們只是被輸入轟炸,我們不知道該如何處理。當您處於中間時,這很令人困惑。如果您在Reddit或Steam論壇上進行,您會發現關於遊戲為什麼到現在的位置,什麼是好的與犯什麼錯誤的觀點。感覺自己有準確的圖片非常非常困難。走開一年,從事其他事情 - 即使事實證明其他事情是一場災難,也給了我們視角。我們已經能夠回到頭腦鎮定和鎮定。事後看來,情況比當時更清楚。

PCGN:讓我們談談那場災難。淘汰具有獨特的身份,但是扣押2看起來和感覺更為通用。你為什麼朝這個方向邁進?

範·維爾德(Van Veld):當我們開始開發淘汰2時,從我們的角度來看,淘汰者已經死了。我們現在沒有關於為什麼這樣做的觀點,但是我們正在看待它:“我們已經準備好繼續前進,社區不喜歡我們,他們覺得我們已經讓他們失望了,沒有人真的在PC上玩遊戲,每次我們進行更新時,感覺就像我們做其他事情一樣多的仇恨”。因此,我們感到非常沮喪,我們正在玩PUBG和Fortnite以及那裡的其他東西。

顯然,很難看一下PUBG,並且不會對多少人打動。我們認為這是一個槍支遊戲的事實,使它更容易訪問,因為人們了解射擊者的工作方式,而淘汰的近戰戰鬥系統需要一些時間來纏繞您的頭。我們採用了該系統並將其放入2次中,因此近戰戰鬥仍然非常強大,但是它不太突出,因為這是一場槍支遊戲。

事後看來,很明顯它為什麼不起作用,但是我們認為淘汰的問題之一是它有多大的不同。我們現在已經意識到,除非您確實有很大的區別,否則您將無法與那些巨大的遊戲競爭,但是,即使淘汰者更多地是利基產品,也很高興能在Royale的戰鬥中遇到利基市場這一點,而不是試圖與房間裡的800磅重的大猩猩一起擺動。

我們是一個小型工作室,我們只是雄心勃勃地回顧它。我們在三個平台,PC,Xbox One和PS4上發貨,這對於大約九到十個月的20人製造的任何遊戲都是一項巨大的成就。而且,對於所有缺點,Culling 2不是早期訪問遊戲 - 它通過了所有平台上的認證,當我們與五十個播放器進行測試時,服務器運行得非常好。他們能夠一秒鐘和各種各樣的六十幀,因此,即使我們發射時我們的人口如此之低好。

PCGN:您認為您可以與PUBG競爭嗎?

範·維爾德(Van Veld):好吧,當我們開始開發時,它將是2017年8月左右,那時PUBG距離五個月左右。邊緣周圍仍然很粗糙,Xbox版本尚未發布,PS4版本尚未宣布。它仍然不在那兒,這是Fortnite開始進入高檔的情況。

皇家戰役的競爭格局仍然很少。我們認為仍然有很多機會。我們認為,如果我們能夠快速解決這個問題,如果我們可以利用我們從淘汰中獲得的東西,但要去第三人稱攝像機,添加槍支,並使其在庫存管理和這些東西方面更容易訪問我們看到了許多設計領域,可以完善東西。

我認為每個人都知道有很多競爭即將到來,但是我們有兩年的經驗,這是第一個從皇家大賽中建造的。我們認為我們可以在遊戲機上獲得一些競爭力的東西,我認為我們只是低估了未來的任務。我們想要的許多獨特元素要么落在了路邊,要么沒有在我們希望的細節上實現。

而且,也許最重要的是,我們沒有考慮culling聽眾所處的狀態。除非他們糾正了過去的錯誤,否那個時候。

PCGN:您何時意識到淘汰2失敗了?

範·維爾德(Van Veld):對我來說,那是……我們真的很興奮 - 我想天真地回頭看 - 我在桌子上準備玩。該計劃是在啟動比賽后整天玩遊戲,最初數字開始上升,就像:“好吧,開局很慢,但是它會增長”。而且我認為PC擊中了200、250名播放器,然後開始下降,這是我知道發布會失敗的時候。

那是一種可怕的感覺,我幾乎使我癱瘓了。幾個小時後的那天下午,邁克爾說:“我們可以為自己感到難過,或者我們可以開始談論自己可以做什麼,我們可以開始採取一些行動。”我們進行了幾天的交談,並且在發布後大約一周,我們已經登上了該計劃。當涉及到這一點時,我們意識到這一點的唯一方法是我們必須從貨架上撤下該遊戲,退款並回到淘汰賽中。

那是一個非常困難和痛苦的時期。失去了您非常努力的事情,並且您關心的事情涉及一個悲傷的過程。涉及恐懼,因為您不知道這對您的工作室意味著什麼。但是,當我們制定計劃並公開推出計劃時,事情開始越來越明亮。儘管您可能期望的是,如果工作室像我們一樣失敗,但自從Culling 2發布以來,我們就沒有一個人離開團隊。

PCGN:您是否從來沒有想過完全減少損失並將其拋棄?

範·維爾德(Van Veld):我們談到了這件事,但是我們看到的機會是快速進入控制台空間,並以一場具有culling性個性的戰斗大賽。我認為許多其他遊戲並沒有IP,它們是通用的,而我們擁有一場皇家大賽遊戲節目的精彩IP。我們想將其帶到遊戲機上並建立在我們擁有的基礎的基礎上,這是前進的一條途徑。

我們最終比希望真正將其拿出的時間長了50%,即使那樣,我們也無法使用我們想要的一切。我們有點用完了。回想起來,做一些完全不同的調色板清潔劑將是一種更好的方法,但這是我們當時無法看到的東西。

PCGN:您認為您可以做些什麼來預測並避免您遇到的問題?

範·維爾德(Van Veld):我認為……我最近與Jay-Z聽了這個播客,他說了一些我認為真的很淒美的事情,那就是他仍在試圖弄清楚如何從成功中學習。顯然,那裡的含義是,您真正學到的唯一一次是失敗。

如此現實,即使我現在可以寫一本小冊子,並嘗試告訴其他一些開發人員如何從錯誤中學習,或者,如果我能拿到一台時間機器,我可以回去嘗試自學一些東西,但現實是這是我們現在作為工作室發展到現在經歷的唯一途徑。即使有時候它很粗糙和有點不愉快,我實際上很感激,信不信由你,我們已經經歷了它,並且仍然在這裡試圖實現它。在最後的窗簾電話之前,我將把它視為學習和前進的機會。

上週結束時,淘汰賽重新啟動了,作為摘要:Origins,這是原始遊戲一日構建的免費版本。到目前為止,其並發峰值是1,459名球員,這是有記錄以來第六個最佳月份。