上古捲軸如何像任性領域一樣改變RPG遊戲

有時有一個電子遊戲項目如此雄心勃勃,很難想像它如何在當今行業中成為現實。例如,早在1996年,我們就不會相信擁有多個大洲和成千上萬個城市的開放世界RPG,但是朱利安·勒·費伊(Julian Le Fay),托德·霍華德(Todd Howard) ,泰德·彼得森(Ted Peterson)和貝塞斯達(Bethesda)的其餘部分'95與上古捲軸II:匕首fall之以鼻,這是這樣做的,擴大了我們對這種類型及其內部所有可能的理解。

26年以來,包括勒·費伊(Le Fay)和彼得森(Peterson)在內的幾位貝塞斯達(Bethesda)校友在Oncelost運動會上團聚,為他們希望再次動搖RPG的話語而努力。

他們的遊戲《任性領域》將與匕首有一定的相似之處。它設置在一個龐大的群島上,它也將利用程序生成來創建數百個城市,這些城市坐落在各種環境中,其建築和地形反映了它們在世界上的地位。地圖本身將是手工製作的,但其中很大程度上將是程序性的。

對匕首的有效批評之一以及整個程序的一代 - 它可以是無情的,缺乏人類的觸覺,這塑造了最令人難忘的地方最佳RPG遊戲。在程序上生產一些樹木以填充景觀是一回事(甚至是宮崎駿在緊密設計的Elden戒指中承認這樣做),但這完全是將建築物,城市,甚至整個Questlines外包到算法的另一件事。

但是Witherward Realms的技術總監Julian Le Fay說,AI一代可以做得超過以前。

“您不想只擁有一堆房屋,旋轉它們,更改顏色並在那裡拍打。這很無聊,”勒菲告訴我。 “我們的算法將走得更遠。城市應由氣候,戰爭,衝突,疾病,商業的歷史,非常重要的是貧困水平等事物來塑造。”

世界上的知識是非常手寫的,它也將影響算法,幫助其在文化和區域性適當的建築,人民和社會環境中創建城市。

作為幻想RPG,任性領域將為玩家提供大量機會對世界產生影響的機會。但是,與其僅僅根據您是否做出一種對話選擇或另一種對話來依靠腳本後果,還會有類似於AI DND風格的地牢大師的東西,它會對您特別採取的每個動作做出反應。

這個想法是,您所做的一切都可以是遊戲世界系統的作品中自己的算法扳手,動態製作定制體驗 - 如果一切都融合在一起 - 我們尚未在媒體中真正看到。 Le Fay希望世界具有不穩定的反應性。勒菲說:“當您是通用汽車時,您正在建立一次冒險時,您的腦海中就會有一個過程。” “您經歷的步驟,查找的內容以及您的操作方式都可以由計算機模擬。這很困難,需要時間,但這是可行的。”

當我們談論這種新興的比賽風格如何在遊戲中表現出來時,Le Fay展示了一系列事件,始於大多數RPG的大失敗之一:敵人AI。 “如果大約有20個敵人,而您殺死了其中的19個敵人,還有一個剩下的敵人,為什麼當他顯然不打算獲勝時他還在戰鬥?” Le Fay的繆斯女神。 “他們應該有一些自我保護的想法,也許可以在另一天戰鬥並從遭遇中學習。”

在任性領域,一個獸人看到您屠殺了它的朋友,並繼續存在於世界上。在遊戲的晚些時候,這意味著您可能會偶然發現一個被同一個獸人夷為平地的村莊,現在負責一個摧毀人類的戰隊。這就是Le Fay射擊的複雜性。 “系統和程序的產生並不難,但是訣竅是讓他們做一個人會做的那種事情,”勒菲告訴我。 “它必須具有意義,必須有後果。”

Le Fay敏銳地意識到現代RPG的盲點,他希望在任性領域解決。遊戲中不會有總體的“業力”系統,只有在人們看到您偷了一個閃亮的小飾品或謀殺了一些不幸的農民時,您的聲譽才會受到影響。

Le Fay認為,新聞和八卦傳播的方式也應該是系統性的。 “如果有人看到您做不應該做的事情,那蔓延的機率,誰聽到了,需要多長時間?” Le Fay解釋了。 “這是我們擺脫傳統RPG的另一種方式。如果您做某事并快速旅行到兩個星期的城市,人們就不會立即知道發生了什麼。在某些條件下,信息應該散佈在世界範圍內。”

而且,在快速旅行中,聽到Le Fay覺得現代RPG使事情變得太容易了也就不足為奇了。然而,他保留對《輻射4》的讚譽,但是讓玩家快速旅行使用Vertibird。他說:“我喜歡那種系統,因為它很快 - 您旅行時可以看到所有東西,但是您必須使用耀斑並實際等待一點。” “它的成本和一些時間成本,但這並不令人討厭。我想在任性領域裡有類似的東西。”

當我建議玩家也許被現代RPG的便利性寵壞了,以及流行的“ RPG-lites”(如刺客信條),讓您耐心地對沉浸式快速旅行感到耐心,Le Fay隨便回答:“是的,擰緊' Em。問題是人們並不總是知道自己想要什麼,”他說。 “他們說他們想要方便,就像'我想要很多戰利品一樣,我想馬上在任何地方旅行,一個按鈕來做到這一點。我想,'好吧,此時,一個剛剛為您贏得遊戲的按鈕怎麼樣?那會這樣做嗎?'”

Le Fay不希望任性領域中的所有事物都像個口號,但也認為某些摩擦對於保持規模和時間的衰落感至關重要。這是app appe腳和那種破壞性,開拓性的經歷之間的良好平衡,勒菲(Le Fay)幫助Oncelost Games製作了“但是這兩件事之間的某個地方,” Le Fay告訴我,“撒謊”。

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任性領域還有很長的路要走,但這似乎是一種前景,它似乎無視了關於程序發電和系統驅動世界的能力的公式化系統和當前的想法。顯然,這樣的野心將需要時間,但是在創建一個看似無盡的可能性的遊戲時,幾年真的很重要嗎?