CD Projekt Red如何將巫師從頁面到屏幕帶來

可以說,CD Projekt Red做到了,這是將Andrzej Sapkowski的書籍帶入巫師系列遊戲的一部分。

以遊戲對Kaer Morhen孤獨的巫師守護的解釋。 Sapkowski將其描述為在Kaedwen山上被“擠在石頭懸崖上”,並且可以肯定的是,當您遇到它時,您會發現岩石在高牆下蹲下。然後是Novigrad的繁華街道,Sapkowski將其呈現為“文化搖籃”,您可以在巫師3:野生狩獵中看到的銀行,妓院和浴室中反映出來。

但是,還有更多的東西可以同情原始作者的願景 - 遊戲開發需要點綴。 CD Projekt Red的Level Design協調員Peter Gelencser解釋說:“這並不像從書籍中獲取描述並在遊戲中重新創建其內容那麼簡單。 “通常需要調整[…]使位置脫穎而出或使其在探索過程中實現特定目的。”

首先,Sapkowski的書籍中的描述通過了Quest Designers和環境藝術家的人類工廠。他們喜歡傳說,但請考慮遊戲的流程和玩家的優先級。因此,根據Gelencser的說法,位置將進行更改,以匹配故事,活動和感覺。

原始資料是有啟發性的,然後,但這比藍圖更重要的是一個寶貴的起點。例如,在巫師3的諾維格拉德(Novigrad)的情況下,該團隊知道它希望環境巨大,以匹配書籍中的描述。在短篇小說《永恆的火焰》中,蒲公英強調了諾維格拉德的大小:

我告訴你,諾維格拉德是世界的首都。杰拉特(Geralt)將近三萬居民,不算出旅行者;試想一下!磚房,鵝卵石大街,海港,商店,商店,四個水車,屠宰場,鋸木廠,一家大型製造業,製造美麗的拖鞋,以及每個可能的公會和貿易。
命運之劍,永恆的火焰

如果您在諾維格拉德(Novigrad)周圍散步,那麼團隊成功的翻譯很明顯。諾維格拉德(Novigrad)與飽受戰爭和飢餓的維倫(Velen)形成鮮明對比,是一個龐大的城市。這是一個不同的文化,階級和交易的融合,富裕的建築物與貧窮居民的泥濘的宿舍旁邊坐在一起。隨著每個角落周圍的發現很多,很容易在街上迷路。

Gelencser說:“從一開始,我們就知道,如果Novigrad並沒有驚訝或驚訝,那麼整個遊戲就會遭受損失。” “這座城市需要變得宏偉和可信,使玩家有機會迷路,體驗光芒和浮渣,結識領主和乞eg,以及介於兩者之間的每個人。在這方面,我認為我們通過並提供了一些出色的東西。我們很幸運能擁有才華橫溢的人,以及船上的技術,使我們越來越多英里,甚至英里。”

Kaer Morhen是一個類似的故事。同樣,這本書是指導方針,幫助團隊在第一款遊戲和巫師3中都創造了環境。在書中,Kaer Morhen的血液被描述為“以其野性和難以接近的性能而聞名”:

``風野蠻地咆哮著,穿過在廢墟上生長的草,在山楂灌木叢和高大的蕁麻中沙沙作響。烏云密佈在月球範圍內,暫時照亮了大城堡,浸透了護城河,剩下的牆壁上有幾乎沒有陰影的蒼白閃閃發光,並露出骨頭堆積著牙齒,露出牙齒的牙齒,凝視著他們的牙齒,凝視著虛無的眼睛。 - 貨車。
精靈的血

但是,在製作《巫師3》期間,團隊開始與Kaer Morhen進行更多的自由,並添加了新的細節,以在時間的流逝中出售該玩家。這些變化利用了遊戲的提高技術。結果,《巫師3》中的Kaer Morhen感覺更加過長和破舊,雜草豐富,巨大的木製腳手架保持在一起。

Gelencser闡述說:“這兩期之間已經過去了很多時間,如果我們不在遊戲中展示這一點,那將是一個非常恥辱和浪費。” “這種自由是探索我們以前無法做到的奇妙驅動力。這很有趣,也是回顧我們來自哪裡的機會,這一直激勵我們推動範圍和質量進一步推動。還有這樣的情況,我們工作室的環境藝術和水平設計團隊的成員確實陷入了廢墟,並為盡可能多的葡萄藤,裂縫,苔蘚和惡化的腳手架而感到非常高興。”

在《巫師3》中,該團隊也有機會第一次重新創建守護者的周圍環境,讓玩家從書籍中看到更多位置。這包括Triss在精靈之血開始前往Kaer Morhen的途中探索的“溝渠和峽谷”。

“這兩個主要考慮因素是知識和機會,” Gelencser何時向他詢問該地區的設計時解釋說。 “前者主要用作Quest Design燃料,而級別的設計則是徒步旅行,隱喻地講話,並探索了Kaer Morhen牆壁以外的土地,作為一個被遺忘的山谷的雕塑家。

“我們從周圍的區域的自然形狀中汲取了很多靈感,並充滿了激情和好奇心。這就像將難題放在一起 - 土地,興趣點,路徑,洞穴都充當了這個難題。”

但是,可以說,巫師3發展過程中最大的挑戰是Skellige的地區。直到燕子塔中的第四本書,與島民的大多數互動都來自主要大陸上的偶然遇到的大多數互動。儘管如此,在書中,Sapkowski確實提供了一些Skellige的見解,例如當Yennefer從Kaer Trolde望去時:

``幾乎整個群島都可以從阿爾德·斯凱利格(Ard Skellig)的主要要塞Kaer Trolde城堡的上露台上看到。直接向前,在聲音上是一個Skellig - 南側低矮,平坦,北部被陡峭的峽灣覆蓋。在遠處,鋒利的象牙和高綠色的綠色尖峰升起了海浪之上。山峰消失在雲層中。在右邊,人們可以看到島上島上的陡峭懸崖,那裡的海鷗,石油,cor蟲和牙g在上面。
燕子的塔

Skellige的地形在Witcher 3中準確地表示,玩家能夠爬到Kaer Trolde的頂部,並看到書中所描述的幾乎所有內容。但是,開發團隊還研究了來自Faroe群島,中世紀冰島和格陵蘭等真實地方的大量參考材料,以充實該地區,並創造一個與主要大陸不同的開放世界。

CD Projekt Red的主要作家JakubSzamałek補充說:“我們還研究了孤立社會的文化模型 - 他們對外部影響的反應,他們對新移民的態度是什麼。” “然後,我們確保所有定居點和村莊在其上下文中都有意義,因此牆壁是用當地岩石而不是磚製成的,因為粘土在這些岩石群島上很少。幾乎沒有田地,因為Skellige的土壤無法支持密集的農業 - 但是牧羊人和釣魚的作用比在整個非洲大陸更大。”

Witcher Games非常忠實地適應了Andrzej Sapkowski的作品,使他的世界具有深入的知識,並尊重原始原始資料。

這並不是一件容易的事,需要在CD Projekt Red中的多個部門進行密切的合作以及崇敬和創意許可的微妙平衡。這是您考慮到確保世界有令人信服的人口稠密並每個地區都有自己的歷史和地位感的所有研究之前的所有研究。

如果您尚未閱讀《巫師傳奇》(Witcher Saga)或《最後的願望》或《命運之劍》(Tword of Destiny) - 我們全心全意地建議您撿起它們。他們會加深您對CD Projekt Red在製作Witcher Games時面臨的艱鉅任務的欣賞 - 實際上是新的生產者Witcher Netflix系列- 並增強您對杰拉特(Geralt)豐富分層世界的理解。