折磨:Numenera的潮流感覺就像1999年的祖先一樣 - 完全不同

“我們已經看到很多人說,'這正是我想要的。這感覺就像是飛機景觀:折磨'” Colin McComb說,《折磨:Numenera的潮汐》的創造力。那麼,不要圍繞這個話題跳舞:它確實感覺就像是飛機景觀:折磨。

飛機景觀:折磨是最好的舊PC遊戲那仍然值得玩。

除此之外,這是一個嘲諷的說法。首先,那個著名的RPG感覺真是什麼樣的?它最常見的特質之一是感覺如此不同。與過去和現在的同時代人相反。您並不是要在飛機景觀中拯救世界:折磨。您也不會參觀林地村莊的任何舒適的小酒館,殺死任何龍或浪漫的小酒館。遊戲中的一個酒吧被稱為悶燒的屍體,而不僅僅是為了自己的緣故而一個預感的名字。當Black Isle於1999年發佈時,這感覺很奇怪和奇異,當我回到2014年重播時,就沒有改變它,就在我們剛剛享受的等距RPG文藝復興時期之前。

因此,是的,折磨:Numenera的潮汐感覺就像它的前身:完全不同。

毫無疑問,Numenera的潮流召喚了平面景觀的退伍軍人,其藝術指導,人物以及您與您在旅途中遇到的人進行的奇怪,荒唐的哲學對話。同時,其鑄件,設置和系統感到新鮮。在Planescape:折磨和新鮮的2017年,新鮮的折磨和新鮮。

您是最後一個拋棄者,曾經是一艘古老而不朽的船隻,能夠將他的意識從一個肉袋移植到下一個。麻煩是,許多其他人也是如此。每當他從一艘船上跳到下一艘他的下一艘船,他帶著自己的意識和許多問題時,他都不知道您的上帝寄生蟲(儘管您選擇自己的角色的性別,但他是這個故事中的男性)。

如果您想強調相似的角度,我可以在這裡與Planescape:折磨的相似之處,我這樣做,因為在那場比賽中,您玩的是相反的:不知不覺地犧牲了靈魂來促進自己的復活。扮演這兩個角色的經驗與眾不同:您感到困惑和孤立,以尋找有關您的性質和身份的答案。但是含義大不相同。

我開始在Bloom中發揮作用,這是一個充滿肉體的隧道,膿皰和触手的Maws的城市大小的有機體,其內部廣闊是一個實際人口稠密的城市。可以理解的是,最後的castoff和她的朋友不滿足於肉體牆壁內的其余永恆,因此首先,在業務順序上,與一位受到辯護的領導人談論出去。

實際上,自從我開始遊戲開始幾個小時以來,首先要了解我的聚會。他們的個性很快就可以識別,並且明確定義了:Erritis是輕巧的娛樂,就像Morte在上一場比賽中一樣。 Matkina是一位寒冷且略帶令人不安的女人,與Eritis似乎相當受到影響。 Callistege - 嗯,她的定義較不明顯。字面上地。她是自己的幾個不同的化身,一個實驗實體從不同的存在平面中匯集在一起​​。考慮到她很健談。

沿著鮮花的肉體隧道邁出了第一步,我偶然發現了Numenera的新系統的潮流之一:努力。當您在遊戲中執行動作但在文本框中進行操作時 - 定制的是與唯一對象進行互動的東西 - 您可能會出現一組節點,並要求其中一些節點增加您在成功中的機會特定任務。

“這些是新桌面環境中發生的情況的翻譯,” McComb解釋說。 “從本質上講,我們有不同程度的艱鉅任務。本質上,您是說:“好吧,在這件事上取得成功對我有多重要?”,因此您運用了努力。取決於您是什麼等級或哪個級別,[]您可以在其中提出更多要點。這些是可以補充的資源池,但是您必須休息,當您休息時,時間就會繼續前進。”

麥克科姆暗示的是,可能需要一定數量的努力來保證成功的行動可能不會永遠存在。其中也有一個二級系統:邊緣。麥科姆說:“邊緣本質上只給您一個自由點或兩個點或三分。” “自由努力。您想,“好吧,我要在某些方面花三點努力,但是我有兩個優勢”,所以這會花費您一點點的努力。”

就像Numenera的許多潮流一樣,它的設計旨在減慢遊戲節目的節奏,從而降低一個更加周到,計算出的節奏。永恆支柱在其描述性散文中提供了類似的東西,您可以選擇使用某些庫存項目或基於角色統計數據執行操作,但這是一個更具動態的系統。

就我而言,我選擇保證成功的同時進入一個神秘的雕像,以抓住一個感覺不屬於那裡的物體。這樣做之後,我的最後一個castoff被派在別人的零散的記憶中游泳,試圖解決他們的痛苦和痛苦,並理解它。同樣,這是一個非常折磨的原則:通過擴展的互動散文段落來處理形而上學,以在敘事和性格發展中有形獎勵。

這聽起來並不像一大堆樂趣。而且,這並不能力 - 努力的潮流和死亡的潮流在其寫作的質量上,而在兩小時的動手動手的範圍內,我發現寫作以副手的態度引起了我的注意。您確實必須做出有意識的努力,以通過這種類型來擴展注意力範圍,因為它幾乎完全由閱讀文本組成,但是一旦您這樣做,您就會通過在每個角色和房間描述中扮演更積極的角色而獲得獎勵。等距觀點只對世界投入瞭如此多的細節,因此,無毒的話和您的想像力填補了空白。

當我詢問寫作這個世界的過程中,麥克科姆和首席作家加文·朱爾根斯·弗里裡(Gavin Jurgens-Fhyrie)開始談論生殖器命名系統或GNS。 “我們不希望任何角色都有同樣的感覺,”朱爾根斯·弗里(Jurgens-Fhyrie)說。 “一旦玩遊戲,您會以同樣的方式感覺,您會發現許多角色都是獨一無二的。”

“一個角色(尤其是),他的台詞,我認為是,'嚴峻而風化的面貌 - 看起來他有很多故事要講。”我當時想,“科林,我想我必須在這個故事中講出很多故事”。他講了很多該死的故事。因此,我們開始談論,就像我們說話時一樣,我們不可避免地會偏離骯髒。因此,開始/談論他的“嚴峻,風化的啄木鳥”。

“所以我們就像,'他真的是啄木鳥嗎?'”麥克科姆說。 “然後我們意識到:等一下。如果他稱它為啄木鳥,他的同伴叫什麼他的雞巴?兩人意識到,人們談論他們的生殖器的方式是進入心理的真正窗口。

換句話說:他們已經涵蓋了寫作。它是安全的。那戰鬥呢?實際上,我沒有在兩個小時內與任何人交換一次打擊,這本身就是這樣說的,就像該預告片無毒的發行版來解釋Numenera基於回合的機制的潮流。

似乎戰鬥和努力系統緊密相關,因為未能付出所需的努力通常會導致戰鬥結果。因此,您可以說我只是嫁給了和平主義者的播放。不過,我很高興有這樣的方法:戰鬥是1999年遊戲中富有想像力的元素之一,而不是無限引擎穩定的鮑德爾(Baldur)的門比Planescape Universe本身。

在等距RPG方面,2017年看起來像是複古年份,幾乎是90年代的口徑。但是,這種流派只是享受短暫的懷舊泡沫,還是在這裡留下來? “我當然希望如此,”麥考姆說。 “我真的很喜歡做以寫作為中心的,以故事為中心的,以角色為中心的遊戲。”

至於該類型的原理是否可以通過視覺輝煌應用於現代RPG,Jurgens-Fhyrie並沒有看到太多的交叉授粉發生:“我認為挑戰總是您會遇到已經成為已經成為已經成為的遊戲更高級的遊戲設計本身將與該寫作水平相矛盾。使用等距,只有一些東西使您想坐下來閱讀更多。例如,當您玩[像Skyrim之類的遊戲]時,有一些事情會給您帶來更緊迫的緊迫性,因此很難專注於寫作。”

折磨:今年2月28日在PC上發行的Numenera發行。