全面戰爭:法老評論 - 史詩策略,激烈的戲劇

我們的判決

舊問題又回來了,其一些新想法比其他問題效果不佳,但是全面戰爭:法老仍然是該系列歷史目錄的強烈而令人興奮的補充。

不可否認的是,過去幾年的三場大型戰鎚遊戲一直是全面戰爭節目的明星,所以當我接近這個問題時,我立刻牢記了一些問題全面戰爭:法老評論。這是歷史全面戰爭遊戲的新時代嗎?策略遊戲在戰鎚的凡人帝國經歷了多年的旅程之後,系列或多或少是不變的?答案是更好或更糟糕的,“兩者兼而有之。”

設置在公元前12世紀,全面戰爭:法老這是該系列最遠的探索古代歷史。這是對青銅時代晚期的崩潰的粗略重述,其原因仍然是現代歷史學家辯論的話題。無論是轉向鐵的轉變,海洋人民的入侵,主要大國之間的內部政治腐爛,還是火山噴發,一件事很明顯:從繁榮和成長的時代到孤立的時代,這一時期迅速而災難性地下降了,剝奪和暴力。

在全面戰爭中,所有這些都有很多:法老。無論您是選擇作為埃及人,赫梯人​​還是迦南人的領導者,災難的浪潮都在途中。埃及和安納托利亞都面臨著迫在眉睫的內戰,海洋人民正在襲擊沿海城鎮和村莊,以及始終在可持續性的剃須刀邊緣支持所有三種文明的脆弱農業生態系統。

全面戰爭:法老的特色是我認為看起來很棒的歡迎UI刷新,但是我的一些長期抱怨尚未得到解決:找到您要尋找的信息仍然令人沮喪,在您可以使用的方面存在奇怪的矛盾之處。單擊以拉起外交菜單,教程的顧問系統仍然堅持提供“沉浸式”的指導- 換句話說,它對您說話,就像遊戲中的角色一樣,而不是有人向您展示如何玩遊戲。

在過去的六場左右的戰爭遊戲中,這讓我很煩人,這裡同樣令人困擾。對於系列退伍軍人來說,建議是侵入性的 - 屏幕上彈出的文本框並留在那裡直到手動解僱,這在我試圖與第一次戰鬥作鬥爭時會感到煩惱。對於新移民,如果頻繁傳達的消息很少包含有關如何執行所述動作的任何方向。

一個完美的例子是在皇家法院,這是有助於塑造運動風格和目標的新主題菜單之一。我的顧問解釋說,皇家法院是朝臣可以計劃和合謀的地方,孵出地塊以推進他們在王位上的主張。很好,但是應該對這個小型迷你游戲的實際運作方式進行一些解釋。實際上,我獨自工作。

這些遊戲為每個領導者的競選活動提供了大部分敘事結構,也有點混雜。皇家法院也許是最弱的:這是十字軍國王的陰謀系統的剝離版本,在該版本中,您可以在其中交易八卦,以幫助對競爭對手或要求他們獲得幫助。

還有一些在法院內部的職位,但這往往是低風險的東西:我可能會在法院內獲得更高的職務,或者向維齊爾(Vizier)索要100枚金牌的利潤。不過全面戰爭:法老領導人在外交菜單中。

我更喜歡古老的遺產和宗教系統。在競選活動開始時,每個角色都可以選擇四個祖先傳統之一來擁護。作為從西奈開始的拉梅斯(Ramesses),我選擇了征服者Thutmose,因為我計劃捕捉盡可能多的重要城市,以增強我在王位上的主張。每種選項都會將您帶入一種特定的競選風格,而Thutmose允許我選擇一個目標聖城,並開始支付錢來在我最終攻擊之前進行破壞或狂熱的本地抵抗行為。

對於我對上埃及的主要文化中心之一伊努努(Iunu)的包圍,我將所有的努力都陷入了本地抵抗中,這導致了一大堆十單位的增援部隊,以幫助在殘酷的沙塵暴中捕捉城市。我們舉辦了一天,但這是一場艱難的戰鬥 - 與我在屏幕上跑來跑去的30個左右單元相結合,我的處理器和圖形卡尖叫著憐憫。

宗教制度更具被動性,涉及發現和尋求恩寵,以每個地區崇拜的神靈。我認為這很令人愉快:它突出了時代神靈的本地性質,並使我與其他文化的互動更加有趣和有意義。每個上帝都提供一套獨特的獎金,隨著您花更多的時間向他們祈禱並建立神社,因此探索並發現新神靈可以為您的特定經濟或軍事遊戲風格提供有趣的推動力。

這與可能的全部戰爭相吻合:法老對公式的最佳補充,即前哨基地。每個定居點都有兩個或三個插槽,用於附近的前哨基地,您可以將其變成堡壘,守望者,路程,貿易站,神社或雕像,以表達自己的輝煌。每個人都為其地區或附屬定居點提供獨特的好處,並且可以通過旅行軍​​團來訪問特定的愛好者。例如,您可以使用堡壘來容納士兵的另外駐軍,如果該鎮受到襲擊,他們將以增援。另一方面,在接下來的幾個轉彎中,將為RA的神社提供特殊的愛好者。

我長期以來一直認為,全面戰爭中的城鎮和省份太抽象了,他們很少感到與在可愛地圖上展示的地方相連。前哨系統將它們奠定基礎,使他們感到彼此之間和競選行動更加聯繫。將車站在沙漠中的城市之間放置可以使大型軍隊有可能在沒有人的土地的貧瘠的沙丘上移動,而在堡壘中的住房士兵可以為他們的維護費用提供巨大的折扣- 一旦您開始招募精英,一旦您開始招募精英,高層Medjay單元等。

作為全面戰爭實時戰鬥的長期吸盤,我發現法老基本上與我對該系列的期望保持一致。這裡有一些新功能:動態的天氣和地形,裝甲最終被摧毀,隨著單位受到傷害,其新的立場系統使您可以使部隊從額葉攻擊中逐漸消失,或者不自願地向前傾斜。但是,儘管這些是在紙上考慮的很酷的概念(並且要在屏幕上看到),但我發現它們在行動中產生的影響要小。

我在這裡抱怨很多關於法老的人,所以讓我清楚:我真的很喜歡這個遊戲。我認為全面戰爭:法老在將其古人主題帶入生動的生活中做得非常出色:尼羅河三角洲的鮮豔色彩和充滿青銅時代晚期的文化。新的前哨基地是Total War奇怪的房地產系統的邁出一步,而競選機制雖然在淺水方面,但在設定幾乎田園詩般的時光的場景中做得很好。

這使我進入了我最喜歡的法老方面,即崩潰本身。在整個廣告系列中,屏幕頂部有一個小米,可以繪製該地區整體健康狀況。從繁榮開始,它可能陷入動盪,然後隨著入侵的突襲者的襲擊,全面崩潰全面戰爭:法老派系在埃及和安納托利亞的內戰中一次又一次爆發。隨著這的進展,整個地圖變得越來越黑,更愚蠢,遊戲玩法的壓力越來越大。

正如敵人的箭可以設置建築物並開始通過定居點大火的火災一樣,當發生這種情況時,可以將精心運行的運動強調到破裂點- 自從回到全面戰爭以來,我就再也沒有感覺到了一個世界末日的戲劇:阿提拉。

雖然我確實希望創意大會能更難看一下其教程的方法(在團隊參加的時候敲定了一些菜單奇怪的菜單),但我認為法老是全面戰爭目錄中的一個很強的參與,是一種可靠的返回方式到這些年前將其放在地圖上的歷史環境中。