全面戰爭的製作:戰鎚的地獄坑憎惡

我曾經討厭地獄坑可憎。當它在桌面戰鎚的第七版中首次發行時,我以為我從未見過模型的醜陋,毫無意義的Blancmange。這只是一個腫塊。就像有人把鼻子吹進手帕並擴大了問題一樣。

但是我在最不受歡迎的戰鎚比賽中對我最不受歡迎的單位有了新的讚賞。在與《全面戰爭:戰鎚的藝術家》和動畫師交談之後,關於將生命呼入一袋貧血鼻涕有多困難,我不禁要尊重所採取的技巧和工藝。只有球場估計是可能的,但是我被告知有兩名動畫師在“地獄坑”上憎惡“幾個月”。

但這是動畫,在您可以做出地獄坑憎惡的舉動之前,還有更多的基本問題:如何它移動,以及如何應該它移動?這是一個與現實中任何事物之間最脆弱的生物:在傳說中,憎惡開始為盲人,隧道居住的蠕蟲,被氏族莫爾德的癡呆弗蘭肯斯泰因捕獲,然後使他們接受一系列的突變實驗。這給角色藝術家帶來了許多問題,他們必須創建一個模型,使解剖學有些模糊,以便可以操縱它。

解剖上不正確

為了了解創造地獄坑憎惡是多麼困難,首席角色藝術家Baj Singh引用了遊戲的Griffins。他告訴我,將它們帶入生活非常棘手,而在這些模型中,藝術團隊至少必須從現實中的基礎開始 - 獅子和鳥翅膀。

“如果您有一個地獄坑憎惡,那麼,您甚至從哪裡開始?現實生活中沒有什麼樣!”辛格說。 “因此,您必須在遵循逼真的解剖結構以及將其與想像中融合的位置之間劃清界限。這可能很難讓人們的頭腦四處走動,尤其是如果您所做的只是武士。”

看大自然只能使您走那麼遠。藝術總監格雷格·阿爾斯頓(Greg Alston)說,與其他生物有關,“您有參考現有生物”。 “有了一個地獄坑憎惡,您必須以幾種不尋常的方式走。我們開始研究殘疾動物,例如受傷或癱瘓並不得不使用輪椅的狗,因為憎惡的背面有一個大輪子。我們甚至看著殭屍 - 那些只有一半身體的經典殭屍,您會看到他們用前臂拖走自己的前臂。”

如果您經過創意大會的藝術團隊的桌子,您會看到很多令人毛骨悚然的恐怖電影用具。所有這些都用來告知設計更不尋常的實體,例如地獄坑可憎之類的實體。但這只是基礎,這是他們從基準中起作用的基準,因為在電影製作生物和遊戲中的差異提供了他們最大的挑戰。辛格說:“遊戲施加了局限性,例如,電影沒有,因為一切都是預渲染的。” “有很多'讓我們看看這將如何工作' - 例如,它可以攻擊的速度 - 而且設計也被敲響了。所有這些事情彼此影響。”

四肢之王

這是要考慮的事情:團隊必須考慮每個肢體在地獄坑憎惡動畫中的每一幀中所做的事情。阿爾斯頓說:“由於四肢的數量,地獄坑可能是其中最複雜的鑽機。” “因此,這花費了最長的時間,因為動畫師必須不斷管理所有這些。您可以移動身體的一部分,然後完全打破[模型其餘部分]的形狀。您需要確保形狀不斷讀取。有了地獄坑,就像“如果我這樣做怎麼辦?”突然之間看起來完全是錯誤的。”

我想了解這筆工作量的底部,所以讓我們從四肢開始。它有幾個?小組笑著笑著看一眼,或者猜測。 “好吧,它的後部確實有一個巨大的輪子,”阿爾斯頓說。 “不是,七,八嗎?”辛格的籌碼。領先的技術動畫師李·鄧納姆(Lee Dunham)應該最了解:他確認有七個或八個主要四肢,“然後我們在那裡有一些次要的四肢。然後是輪子,然後是尾巴。您已經有兩套刺 - 一個用於身體,一個用於上半身,額外的手臂,頂部七個小頭,然後是主[頭]。”

關鍵是這是一個很多四肢。假設它們都被安排在骨骼上,以接近感的感覺,它如何然後,移動已解決。那怎麼樣應該它移動?該生物更抽象的品質是一個重要的起點:它的個性,情感狀態 - 如果您感到幻想,它的靈魂。憎惡是對任何自然的人的冒犯,這些自然的四肢覆蓋了可能行不通的四肢,甚至可能不知道如何使用。因此,想法是“它在戰鬥,無法控制自己的身體,也可能完全痛苦。” “因此,您想忍受這種情緒,您想提出一些痛苦的事情 - 也許有尖叫 - 它一直處於憤怒的狀態。”

巨型幻想

戰鎚傳說還為戰鎚的任何生物的行為如何表現出來的討論都始終如一地崇拜。 “在互相交談之後,動畫師擁有一個[共享]設計文檔,他們將在其中提供有關角色的知識的信息 - 我們可以在網上找到的任何東西 - 這有助於他們了解他們應該傳達的內容。”我。 “然後他們開始互相彈跳:這適合它應該做的事情嗎?它會傳達我們想像的傳達嗎?”

阿爾斯頓(Alston)觀察到:“遊戲研討會上的偉大是您擁有如此多的歷史,幾乎就像在做另一個歷史遊戲一樣。所有的[戰鎚]陸軍書籍都充滿了這些角色的歷史,因此動畫師將直接從這些東西中讀取。”

鄧納姆說,地獄坑的憎惡至少在我的頭頂上有30或40個[動畫] - 這不包括對決動畫。”每個動畫中進行的作品各不相同,但是這些對比賽的動畫是全面的戰爭:戰鎚II是遊戲最複雜的。

在談到史詩般的幻想電影時,阿爾斯頓說:“我們想創造那個電影的時刻,我們發現戰鎚我錯過了那些。當我們有一個巨大的戰鬥步兵時,那很好,但是當您有兩個巨人(互相戰鬥)時,這將失去這種電影的感覺。他們只會彈奏同樣的俱樂部動畫,只是打了個腳趾。有點不知所措。因此,我們試圖在《戰鎚II》之前對其進行解決,但是這花費了很多努力,因為這是一個漫長的過程,可以在此角色和那個角色之間進行對決動畫。它有所不同,但是您正在談論至少一到兩週的一個動畫師來使類似的套裝動畫。”

對於飛行單位而言,有一個榮譽提名,但是人們共識,地獄坑憎惡是遊戲中最難的單位。鄧納姆說:“從動畫的角度來看,這將是地獄坑。” “這只是四肢的土墩!”

奉獻給地獄坑憎惡的這種活潑的奉獻精神。它仍然是模型的斑點,但是您嘗試創建斑點移動,戰鬥和呼吸的邏輯。地獄坑的憎惡是一個明顯荒謬的生物,但看著它在《全面戰爭:戰鎚》中移動,您幾乎可以相信它存在 - 如果在一個遙遠,恐怖的宇宙中。那是一個成就的地獄。