全面戰爭:戰鎚評論

我正在看一群飢餓的,龍大小的吸血鬼蝙蝠從一些矮人那裡撕裂,槍支在荒謬的哥特式城堡外面,裡面裝滿了骨骼,殭屍和幾個女妖。這是一場幻想的巨大之戰的一小部分。有一會兒,我坐在那裡,感謝我在整個戰爭遊戲中目睹和控制這場戰鬥的事實而沒有單個mod的好處。

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從歷史和現實,《全面戰爭:戰鎚》中脫穎而出,對Creative Assembly的16歲系列的重新構想和續集一樣。史詩般的大型運動,戰術實時戰鬥,語言和UI可能從根本上都是熟悉的,但是它們都沒有逃脫過修訂或增強。令人耳目一新,通常是大膽的,但並非所有新事物都無法避免。

一場全面的戰爭始於一個令人痛苦的決定:我到底是誰才能贏得勝利和榮耀?當我傾注大量派系摘要時,我通常需要一個年齡才能決定。在《戰鎚》中,只有四個:帝國,吸血鬼數,矮人和格林斯金斯。五,如果您還獲得了混亂的戰士DLC。那麼,選擇一個派系應該更容易,但這並非遙不可及。

看,戰鎚的四個主要派係比創意集會以前創造的任何主要派係都更加多樣化。單位,建築物,技術樹和幾個獨特的系統確保沒有兩個人會感到相似,這不是重新融合適合派系美學的事物的情況;這些是有意義的差異。

以魁梧的矮人為例。他們沒有騎兵或魔術,但是有炸藥,槍支和致命的砲兵以及各種陀螺儀。他們也擁有一棵巨大的技術樹和強大的經濟。他們獨特的製度是《怨恨之書》,它改變了對矮人的每一個輕微的反對- 攻擊,襲擊,暗殺企圖- 轉變為尋求報仇的追求,而積累的怨恨越多,九十位領導人對國王的信念就越少,從而越來越少。不穩定。

從地理上講,起始職位也對多樣性也有很大的影響。矮人從山上開始,他們的領土大多是狹窄的,蜿蜒的山谷和穿過巨大的山脈的路徑。除非您是矮人或獸人,否則它使導航矮人王國成為噩夢,除非您可以穿越古老的地下小路。

這一切都導致戰鎚提供了整個戰爭系列中一些最有趣,不對稱的戰爭和戰鬥。局限性,例如缺乏矮人騎兵或公認的遙不可及的遠處遠程部隊的缺乏,只是增加了使戰鬥引人入勝的戰術難題。值得注意的是,這種不對稱並不一定會導致失衡。

例如,戰鎚的不死貴族,吸血鬼的數量,可能沒有遠程單位,但他們有幾個飛行的飛行器 - 他們馬上獲得了第一個飛行 - 這擴大了他們的攻擊範圍。他們也不會潰敗,這同時是出色的,因為您永遠不會失去對它們的控制權,而且令人恐懼,因為單位更有可能被淘汰。

像派系一樣,可招募的單位的名冊很小,但比以前遊戲中有劍和長矛的許多不同但並非如此的帥哥難忘。食屍鬼,巨人,龍,戰爭的神聖引擎,騎騎士在佩加西四處走動 - 這些是你不會忘記的部隊。這不僅是化妝品,甚至是統計數據。巨人不僅比普通戰士更大,更強壯,而且可以揮舞著男人並踩在他們身上。它的大小和力量對戰鬥有形。

但是,化妝品的東西仍然很重要。當單元如此簡單地識別時,它使戰鬥更容易閱讀 - 您不會很難發現建築尺寸的蜘蛛。而且,讓我們不要在這裡繞過灌木叢,看起來令人難以置信。 Total War:Warhammer是一款令人驚嘆的遊戲,從充滿幻想的競選地圖,例如頭骨岩石和吸血鬼和混亂的腐敗,到在偉大的地下洞穴中的戰鬥,或者在雄偉的山區要塞的視線之下。

戰鎚的實時戰鬥仍在全面戰鬥的易於學習的基礎上。對於所有特殊的被動能力,獎金和統計數據,單位仍然廣泛遵循岩石,紙張,剪刀模型,而高程和森林則增加了更多細微差別,這會影響視野並給單位帶來某些優勢。如果您以前玩過一場全面的戰爭遊戲,您會知道自己在做什麼,但是現在還有一些額外的東西在等待學習。

如何最好地使用魔術就是其中之一。上議院和英雄(將軍和特工)可以在戰鬥中施放咒語,這些咒語在他們升級時被解鎖。他們在給定的戰鬥中可以施放多少個咒語取決於魔術的風,這些魔法的風不斷地改變。令人失望的是,他們中的大多數都使用相同的咒語效果,也許不像人們希望的那樣浮華。與厄運的巨型渦流相比,治愈和加強單位的咒語要多得多,儘管它們可能很方便,但它們卻是一個乏味的。

然而!他們確實使領主和英雄比歷史同行更為重要。他們不僅可以用良好的咒語扭轉戰鬥的潮流,而且還可以在斗毆中方便。戰鬥或追求後,戰利品可以提高他們的力量,因此他們總是在成長並始終贏得自己的保留。最終,他們可以進入飛行坐騎,以便他們可以在天空中撕裂,避免並在閒暇時陷入困境。

當《全面戰爭:戰鎚》以其名字持續,每個人都在戰鬥,邊界和不斷波動,並且沒有呼吸的餘地,這是整個系列賽的高點之一。不幸的是,戰爭經常出現在突然中,隨著呼吸室的意識,遊戲繼續困擾著困擾整個戰爭多年來的事情,而且許多新增功能並沒有像該派系那樣充分實現多樣性或激動人心的戰鬥。

AI和外交運動已成為我生存的雙胞胎。他們從來都不是該系列的最強功能,但是在《戰鎚》中,感覺就像是又一次退後一步。在我的第一個競選活動中,作為矮人的比賽,我實際上不得不向大部分遊戲發誓外交,因為這太容易了。我發現自己處於一個循環,金錢和交易被我扔向我,絕對了帝國管理的任何挑戰或需求。

像所有其他派系一樣,矮人像一個種族中的一個群體一樣開始。因此,可玩的矮人並不是唯一的山頂居住的人。我的矮人堂兄真的很喜歡我和我願意接受的小傢伙的派系,所以他們不斷地向我發送貿易協議和友誼的興趣。很好 - 我喜歡結交朋友。不過,這並不是一個友誼。

“快來與我們打擊這些傢伙的戰爭,”他們頻繁地問。 “我們會給你很多黃金。”我怎麼能拒絕?因此,我會拿他們的現金加入戰爭,然後我做……絕對什麼也沒有。我有自己的戰爭和擔憂。然後,我會從不可避免的信息中得到不可避免的信息,假設吸血鬼的數量是要我離開戰爭。是的,他們也會給我錢。所以我會接受。稍後幾回……“快來加入我們與這些傢伙的戰爭。這些傢伙。這也是現金。”

這不斷進行,似乎沒人在乎我一直在留下戰爭,或者我實際上並沒有參加戰爭。我很富有,我不必做任何事情。

在這一點上應該指出的是,CA自己提倡,經驗豐富的戰爭球員應該以更難的困難水平跳入。例如,在很難的情況下,他們說:“遊戲將是無情的,您需要找到最大程度地利用遊戲中各個領域的方法,包括戰鬥,競選經濟,外交和性格技能。準備不足和無關緊要的情況可能會經常遇到不可避免的情況,因此在計劃下一次擴展時,您應該謹慎行事。”

但是,我們已經在更高的難度上測試了比賽,可利用的外交和不滿意的AI對手不僅在正常情況下出現問題,這是大多數球員最終會出現的地方。當然,將其提升為一級確實使遊戲更具挑戰性,尤其是在已經引人入勝且相當棘手的實時戰鬥中,但是無論挑戰設置如何,競選中的這些缺陷仍然存在。

除了容易被剝削的外交外,競選活動由於缺乏緊張局勢而奮鬥。地圖的大部分是由上述的未成年人派別所佔據的,但它們通常過於膽小,並且主要由他們的種族主要派系吞噬。他們可以是盟友或反對者,但戰爭機器總是更多的燃料。

有一個敘述原因。全面戰爭:戰鎚是將散居者團結起來,以對北部建立的不可避免的混亂浪潮做出更強大的防禦。因此,關鍵是要邀請這些次要派系進入聯邦 - 即使您繼續離開戰爭,或者只是通過征服它們,他們似乎對此感到偏見,這要歸功於它們上述膽怯的膽怯。

缺少的一件事 - 他們的缺席確實很明顯 - 已經建立了帝國。沒有羅馬帝國或薩薩尼德人,也沒有木材龐然大物呈現出致命而直接的威脅,但可以謹慎地拆開。每個派係都以小而溫柔的態度開始,因此第一階的業務始終是擴展。儘管有各種派系的變化,但它們都以類似的方式開始,其目標是:變得更強大。這實際上很容易。

通過任務和輕鬆的選擇,戰鎚為您提供了成為新興的超級大國所需的一切,甚至在您與其他主要派系之一發生衝突之前。到那時,正如承諾的全面戰爭開始的那樣,事情已經大大接收了。當混亂戰士勇士隊向南行進時,這是遊戲真正開始的時候。令人遺憾的是,您甚至可能在100圈之前都沒有發現混亂的軍團。

混亂的戰士想起了阿提拉的匈奴。它們是遊戲的主要威脅,就像他們從土地上傾瀉出來的匈奴人一樣,突襲並燒毀了他們所看到的一切。他們走的地方,傳播了混亂的腐敗,破壞穩定的地區並煽動起義。他們是一個真正的威脅。但是,與匈奴不同,它們是一種鈍器,也是短暫的威脅。

在阿提拉(Attila),匈奴人的崛起預示著競選活動發生了巨大變化。派係發現自己無家可歸,被迫向南和西部搬進其他土地,在他們搬到的地區引起了問題。全世界開始改變。匈奴人的推動使他們看起來像是自然的力量,但仍然能夠達成交易和臨時聯盟。

另一方面,混亂的戰士只是驅逐艦。他們向南移動,將每個定居點夷為平地。就是這樣。它們存在於與其他派系的持續戰爭狀態,因此他們永遠不會做更多的戰鬥。他們與世界的戰爭意味著他們缺乏關注點,不斷地在不同的衝突之間拉動,並被玩家和人工智能削弱。因此,有一段時間,它們似乎像是這種可怕的威脅,在我玩的每場比賽中,他們都殲滅了世界上廣闊的片段,但最終他們死於一千個削減。這是一個反高潮。

就像很多戰鎚一樣,混亂的威脅是一個很好的主意,它在實踐中卻害羞。角色扮演元素是另一個。戰鎚在黑桃中具有戰利品,任務和英雄能力,但缺乏一個關鍵的事情:實際角色,一種使其他人保持聯繫的成分。當然,您的主人和英雄都有名字和背景故事,但他們沒有個性,動機或野心。他們繼續進行的任務是非個人化的事情,任務要在世界一半的戰鬥中進行新劍戰鬥,這只能使他們在角色表中獲得更大的數字。

看,這是一個策略遊戲,而不是RPG,所以我沒想到Witcher 3的角色開發,但是我已經知道Creative Adaymbly可以做更多的事情,因為他們以前做過。

在這篇評論中不是第一次,我建議全面戰爭:戰鎚應該更像阿提拉,我意識到這是奇怪的,因為遊戲的優勢之一是它與它的前任有很大的不同。但是阿提拉的法院的陰謀是一個了不起的補充,將生命呼喚到將軍和領導人,給他們的家人,慾望和影響力,以及他們在帝國奔跑中增加的所有皺紋。戰鎚迫切需要額外的活力。

這並不是說Creative Adaybly試圖將一些RPG中流柱混合到遊戲中的嘗試不受歡迎。儘管有我的抱怨,但任務還是鼓勵了衝突和探索,加深了有時乏味的早期比賽,而Gear為增加了最重要的英雄領主提供了第二道路。這些物體都是從桌面遊戲的知識中汲取的,這是一個額外的獎勵。

無論如何,特殊的,精選的戰鬥是真正的任務獎勵。當您有泰坦尼克號衝突在異國情調的地方等待您時,誰會關心+3近戰傷害的劍?這些戰鬥是量身定制的,有時甚至包含一兩個技巧,也許是一個特殊的目標。方便地,您無需實際體驗它們,因為它們還代替了歷史戰,因此可以通過從菜單中選擇它們來立即播放。這也是您可以找到自定義戰鬥和多人鬥毆的地方。

我發現自己比以前的任何遊戲都更喜歡那些一次性的多人遊戲和小規模的戰鬥。實時廢料的新增加 - 幻想單位,每場比賽的特殊規則,偶爾的神奇驚喜 - 讓我想趕緊參加競選活動,所以立即躍入他們是一個非常有吸引力的前景。

全面戰爭:戰鎚使我重新評估了我真正想要的創意集會的企業進入幻想。我以為我想要一張乾淨的床單,所有新事物和令人驚訝的東西,但是現在我發現自己缺少舊功能,這些功能並沒有晉級。在所有陷入困境的事情中,為什麼哦,為什麼那個可怕的外交系統是其中之一?不過,我不想犧牲任何新事物來使他們回來。

任務和戰利品,魔術,巨人和飛行的單位,那個混亂的主是“死亡金屬”的姓氏;這些都是我不想失去的。即使是需要時間成熟或需要更多跟進的零件,我很高興他們能做到。許多段落前,我說的不是新事物都沒有得到解決,但總體實驗,總計的轉換對一個全新的宇宙的戰爭是。然而,它確實感覺就像是一階段,因為它集中了與混亂的比賽,留下了很多成長的空間,而且我發現自己對它的變化更加感興趣。

隨著時間的流逝,過去的戰爭遊戲過去已經擴展,改變和變形,這無疑會相似。就目前而言,戰鎚是該系列的值得補充的,尤其是作為我們長期以來一直想看到的兩個宇宙的融合。不久之後,隨著補丁的流入,它可能甚至還要多。

7/10

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