幾年前,我第一次在拉斯維加斯的Petroglyph辦公室看到了國家的結局,而我堅持的事情是,它的真正創造者確實很少有充實的人,甚至沒有被自己的創造者理解。這將是一個MMORTS,但沒有人能給我清楚地解釋這將如何起作用。遊戲中最強大的部分似乎是遊戲的RTS部分所涉及的團隊合作,在那裡玩家採取了獨特的角色來互相支持。但是MMO背景似乎很麻煩。
聽到執行產品Scot Lane告訴這,這就是為什麼自從Trion接管該項目以來,國家終結髮生了最近的轉變的原因。遊戲本身將他們帶到了那裡。
“國家的結尾並不是真正適合[RTS還是MOBA]的桶;這就是我們認為這種類型的下一個演變。”他說。 “我們在MOBA中找到了英雄單位和戰術級別,但是我們也有用戶控制的單元以及RTS遊戲中發現的一些微觀方面。話雖如此,我們所做的真正的變化是從RTS/MMO到戰術MOBA的更多。當我們最初玩遊戲並評估遊戲並經過用戶反饋的山脈時,它一直將我們推向這個方向。戰鬥比MMO方面的工作要好得多,因此我們讓遊戲帶我們到現在的位置。”
在國家陷入困境的發展的故事中,可能會迷失的一件事,以及它從幾年前的MMO角度遠離的方向轉變,是遊戲本身俱有很大的連續性。計劃周圍改變了,但是Eon的演變很自然。萊恩(Lane)告訴我,我兩年前看到的很多東西都保持在地面之下。
萊恩說:“遊戲的基礎保持不變,因為它基於原始知識,並且仍然具有相同的課程,儘管這些課程已經增強以更好地適合他們在戰場上扮演的獨特角色。一些英雄會很熟悉,儘管兩者都得到了增強,但總體整體戰鬥遊戲仍在那裡。總體而言,您會認識到我們已經改進了很多東西,但是您肯定也會注意到新元素,我們認為您會真正喜歡的。”
在某種程度上,我實際上有點擔心它被稱為MOBA,只是因為該術語與Dota 2和英雄聯盟(League of Legends)等巷道的管理遊戲如此相關。思考這些遊戲會給您關於國家終結的錯誤想法(目前在Alpha),這是MOBA和RTS遊戲之間的實際交叉。
萊恩強調:“我們的英雄具有相似的能力,我們是競技場戰鬥多人遊戲,但比較停止了。在國家末尾,您將選擇要帶來戰鬥的部隊,並在戰鬥中完全控制他們,從而使您對地圖期間使用的策略有了更多的控制權,並讓您進行更多的微觀管理(如果選擇)。就像我在上面說的那樣,這款遊戲並不能夠很好地適合一個流派的桶 - 我認為這是一件好事。”
我問萊恩,他和他的團隊是否都擔心Moba-Fatigue。
他說:“我們一點也不擔心,我們正在為之紮根。” “我們希望這是該類型的下一個進步:更多的控制,更快的遊戲,更多的設置。這是由MOBA&RTS流派的粉絲建立的,我們的目標是將其他遊戲玩家帶到一個有些熟悉的地方,但這刺激了他們的感官,並為他們提供了一些新的探索和掌握。”