暴政的遊戲總監在其新技能係統上,並創建“不同的混蛋”

暴政是一種欺騙性的遊戲。乍一看,看起來像經典RPG的“ What what是新的是新的是新的是新的”復興,這些日子似乎很流行。但是,我在本週末在一次預覽活動中度過的時間證明,在那一層無限引擎懷舊之下,暴政是一種截然不同的RPG。憑藉一種使人想起天際的技能係統,以及一個聳了聳肩的故事,幻想著幻想的the腳,暴政感覺就像是穿著綿羊衣服的狼。

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在活動期間,我必須預覽暴政的獨特征服模式,通過讓您征服它,向您介紹了世界。我還與遊戲導演布萊恩·海因斯(Brian Heins)坐下來,談論在這裡不為年齡段的RPG致敬的暴政,以及在一個由壞人統治的王國中做好事的意義。

PCGAMESN:這是一段時間以來,黑曜石已經可以重申一個想法了。現在,您正在像永恆的支柱一樣在RPG上獲得第二次裂縫,這將如何改變事物?

布萊恩·海因斯(Brian Heins):太好了。從項目到項目,我們通常會與其他出版商和其他引擎合作 - 剛開始時,團隊中總會越來越多。對於暴政來說,這真是太好了。我們已經製作了永恆的支柱,我們已經開發了遊戲引擎。我們已經知道如何製作場景,如何創造敵人。開始對暴政的工作就像,好吧,這些事情得到了回答,我們不必再擔心它們了。我們可以專注於世界是什麼,我們想講的故事是什麼,以及我們如何使自己與永恆的支柱不同。

我不得不想像,與此同時,通過發展永恆支柱的發展必須有很多經驗教訓。

很多人都在研究人們對永恆支柱的真正喜歡的東西。對Infinity Engine Games的舊學校懷舊之處在外很大程度上。有了暴政,我們仍在製作相同類型的遊戲,但我們並沒有獲得同樣的懷舊元素。我們可以更改一些內容,例如添加一個最小值,以顯示更多場景,更改更多的基本力學,以便我們可以使用更多基於冷卻的能力系統。我們不必擔心這不是在Infinity Engine遊戲中工作的事實,因為這不是我們的目標之一。

顯然,這在暴政的技能係統中是超級講的。您能否讓我完成如何工作?

這是我想做的事情,因為我喜歡游戲的基於技能的系統,這是我最喜歡玩的遊戲類型。它以暴政的工作方式是您擁有不同的武器,魔術和支持技能。當您使用那些獲得經驗的技能時,獲得的經驗越多,他們的排名就越高,角色的水平就越高。玩過遺忘或天際的人將熟悉這種技能係統。隨著您角色的層次,您可以購買使角色更強大的屬性點,學習給您新能力的新才能以及使您的角色更加專業化的新被動的。

因此,隨著舊類系統在這種類型的RPG中深深地根深蒂固,為什麼放棄它支持更自由形式的角色進步呢?

這是我最喜歡開發的RPG系統類型,就像回家讓我從事這種類型的遊戲。

您非常喜歡它?

課堂系統很棒,因為您已經定義了您知道的角色 - 如果我扮演戰鬥機,我知道它將發揮某種方式。但是我通常想製作混合動力,我想製作戰鬥機 - 雜交。我喜歡在定義的類之間生活在灰色空間中,這是基於技能的系統允許您做的事情之一。您可以創建自己的角色。無論您擁有哪種概念,只要專注於正確的技能,就可以自己自己製作該角色,從而使您能夠按照自己的方式角色扮演角色。

好吧,說到角色扮演,考慮到暴政的故事開始就像邪惡贏得的那樣,很難做到這一點嗎?我的意思是,角色扮演的樂趣在哪裡?

它允許我們做的事情是講述一種非常不同的故事。通常,大多數遊戲都在善與惡之間進行鬥爭,這是一個很棒的故事。但是說邪惡贏得了勝利,而你是邪惡帝國的一部分,你如何生存,你如何勝利?這是我們可以講的全新故事。這並不是要贖回世界,而是世界迷失了。您的選擇是如何在這個邪惡帝國的人的背景下使自己強大而重要。對我和團隊來說,這是非常自由的。我們不必做出善良的聖騎士選擇,我們可以選擇不同的混蛋。這是一次有趣的體驗。

好吧,到目前為止,我真正喜歡的是,感覺像是暴政將中指送給了許多幻想的比喻。

我們所有人都從事具有這些比喻的遊戲,我們喜歡從事它們,但是能夠說:“不,我們不是這樣做的事情。”我們不必試圖吸引關於幻想遊戲的那些同樣的先入之見。在團隊中,肯定有很多“我今天可以做什麼樣的邪惡事物?”

有趣的是,您說的是,因為我是一個幾乎完全在RPG中扮演好角色的人。這主要是因為我在許多RPG中發現邪惡的選擇確實令人不滿意。他們犯了一個錯誤,認為邪惡是勇敢或精神病的代名詞。避免這種情況是什麼樣的挑戰?

通過考慮我們是邪惡的想法,我們必須像還可以的那樣,邪惡不能只是成為反派或精神病患者。我們必須對此有細微差別。那麼,我們如何創造一個允許細微邪惡的世界呢?那是暴政的最大挑戰,是一個世界,那些想扮演好角色的人正在做出邪惡的選擇,但他們不一定會感到邪惡。總是有一個理由,如果您購買它,總是必須有意義。您可能會殺死一個村民,但也許您認為這可能是為了更大的利益。

從我的演奏中,我感覺到道德在暴政中並沒有發揮太多作用。每個選擇都會感到模棱兩可,因為它們都屬於這樣的權威,殘酷的帝國的背景。設計選擇和沒有道德中心的故事是什麼感覺?

我認為我們正在尋找的主要事情是,球員的道德中心是使他們感到強大和重要的東西。在Kyros的帝國中扮演命運是一個截然不同的幻想。這不是拯救世界的英雄,就像,您的某些選擇是被處決還是被譴責為奴隸。有能力在很多方面都可以做出盡可能糟糕的決定。這不僅僅是為了成為雞巴的雞巴,有時您有這些選擇,它們會很有趣,但是我們總是想給出上下文並促進玩家的目標。這如何使他們感覺更強大?

有趣的是,這是很有趣的,因為我在預覽到迄今為止做出的決定確實突出了道德相對主義的紮根於道德相對論。與我的生活和養育相比,選擇似乎令人不安的野蠻人,但是對我的命運而言,這只是他們所知道的生活。

我們很早就談論的一件事是道德的相對方式。當我上學的時候,我們有一堂課,教授們在談論一群人何時想了錯,但他們沒有充分的理由,他們希望它是不道德的。不同的文化對道德和不是什麼不是道德的觀念有不同的想法。

好吧,我們只是說我是一個想按照今天的標準扮演好人的人。暴政是否完全滿足我的需求,還是我需要吸吮它並接受我會做出一些可怕的選擇?

您肯定有一條更好的途徑可以通過遊戲走,但這很難。這並不像扮演邪惡角色那樣容易,因為在遊戲的大部分時間裡,您都被邪惡的角色包圍。即使您走上那條路,這也不是您突然被貴族的聖騎士包圍著。每個人都有自己的議程,您必須與他們打交道,但是如果您願意,您可以嘗試保持更正確的立場。

好吧,這讓我擔心成為好人。朝另一個方向邁出,而不會破壞任何東西,我能做什麼最邪惡的事情?

我不知道我是否可以沒有上下文來說……所以,有一個時刻,您已經得到了一個目標,您認為您已經完成了這個目標,只是發現現在有一種無辜的生活正在懸而未決在您選擇的平衡中。您必須決定無辜的生命或死亡。沒有上下文,很難解釋為什麼它是一個邪惡的選擇,但是當您到達那一刻時 - 我讓人們說他們不確定他們是否可以通過它。

哦,太好了,我等不及暴政給我一個充分的理由恨自己。