我是一個情緒複雜的生物,能夠用純淨的氣態憂鬱填充我的人類肺部,然後從兩個鼻孔中呼吸著赫納努伊的赫爾基羽毛,然後轉動面對窗戶並散發出一個400磅的撕裂。我哭了這個場景在Robocop,以及吉米·斯圖爾特(Jimmy Stewart)的這首詩。我喜歡感到很糟糕,所以為《行屍走肉》劇集的原始,充滿悲傷的悲傷hooray忙於忙於通過我們的數字信箱。它們是我玩過的最令人筋疲力盡和令人痛苦的點和點擊冒險之一。他們在單擊對話選項後引起了我有史以來最大的生理反應。
行屍走肉情節很重要。我愛他們,我認為您也可能愛他們。
我剛剛完成了五個計劃中的deadepisodes中的第三個,如果您玩過它,您會知道,其中包含了有史以來最令人痛苦的場景之一,這是一個不幸的事件,這是一個脫穎而出的事件,是一個看似可以預防的,但最終是不可阻擋的腸道序列。扭動的黯淡。到目前為止,它標誌著該系列中的高點,不僅是關於Brazenshock的價值,而且還符合Telltale能夠以正確的重力來講述成熟,情感的能力。在看起來像漫畫書的遊戲中很奇怪。
之所以起作用,是因為《行屍走肉》的角色並不過於復雜- 您將立即與他們聯繫,而他們的削減神經病,可識別的恐懼和關注點- 他們大部分都以良好的寫作為基礎,以良好的寫作支持,甚至更好地表現語音。您的小組中沒有好人或壞人,只有那些會竭盡全力保護他們關心的人的人。當這些角色越過路徑時,主角李是一個調解人,被迫迅速迅速採取行動,隨著爭論升級和升級和通常在簡短的恐慌吸引力的情況下選擇對話選擇,通過選擇對話選擇來提高聲音。當步行者在門口刮擦時,幾乎沒有機會進行反思。
僅在一次場合,選擇對話選項的壓力使遊戲脫軌了 - 一次,當我不想說的四個選項代表任何我想說的任何事情時,當我只是對存在的選項感到困惑時,一部分您的手指會毫不猶豫地轉向對特定情況最自然,本能的反應的事物。當這是一個錯誤的決定時,您會帶來這些後果,將它們作為遊戲的一部分作為您很少使用RPG的方式來接受(其中一個糟糕的導航對話樹可能會將您鎖定在新項目或內容中,並且提示快速加載)。從獎勵和成就的概念中刪除了《行屍走肉》的敘事罐裝翅膀,就像一隻巨大的亡靈鷹一樣。
該系列一遍又一遍地將其角色置於頭腦上,首先將其視為不可挽回的混蛋,然後是脆弱,害怕的孩子,然後再次成為有缺陷,可憐的悲劇。每次製作開關並且個性都以新的燈光施放時,轉變是可信的和角色的。您與《行屍走肉》演員一起度過的時間越多,您對它們的關心越多,您就越信任或不信任它們。個性及其目標保健精確設計的謹慎平衡是為了分裂玩家的意見。這證明了這種平衡,在每個情節結束時,將您做出的五個最關鍵的決定與同齡人的決定進行了比較通常徘徊在50/50大關左右。那是很棒的寫作。這比偉大的寫作要好,那太好了遊戲寫作。
我所說的是,我說過要激烈,個人(醉酒)的辯護,他們在《行屍走肉》中做出的辯護,以我很少見到的關於其他遊戲的討論的方式。 Skyrim,質量效應,甚至Fallout 3的Megaton核心件都在更務實的遊戲玩法中談論:保存城鎮,您得到一個好人,炸毀它,您將永遠成為Megaton難民的目標。該決定沒有情感上的依戀。掩蓋為什麼他們在《行屍走肉》第二集中做出了至關重要的選擇,他們會拒絕令人信服的季節清單,對某些角色,遺憾和懷疑的感受和對某些角色的感受。而且它們可能與您的不同。
與足夠不同的玩家討論遊戲,煙霧和鏡子變得顯而易見。一些決定對您可能會想的脫口水的影響較小,儘管遊戲竭盡。我完全希望他們會在《行屍走肉》的最後一個場景中淘汰四集的不良決定,而一系列錯誤的目錄又回到了您的屁股上,就像幾段前的《亡靈》鷹一樣。
無論如何,這些是我認為《行屍走肉》今晚值得下載和玩耍的一些原因。第三集是Clincher,他完全說服我這是最偉大的冒險Telltale尚未發生的冒險,而最偉大的時刻可能仍然落在它的前面。把你弄下來。