watch_dogs的製作:金錢,人力和UBI蒙特利爾

從過去幾年中選擇任何兩個Ubisoft的收入電話 - 它們都是公共記錄- 您會注意到出現了一個熟悉的避免。每三個月,出版商的投資者將呼籲Yves Guillemot slash Watch_dogs的研發費用。每三個月,溫和但堅強的首席執行官會禮貌地拒絕。

這些研發數字代表了在Bonkers Scale Ubisoft經常使用的新事物的成本。在2009年至2014年之間,watch_dogs不僅僅是NPC操縱 - 這是一個鐵桿數字遊戲。

嘗試使用64台攝像機的98個運動捕獲會話 - 每月兩個工作日持續五年。或兩個新的控制台,具有150-200 MB的內存 - 足以驅散上一代人的動畫上限,並吸引了氣球的團隊尺寸和螺旋式預算以匹配。

面對一切,蒙特利爾育碧。一家加拿大工作室,人數超過3000,並且大膽地使數學工作。

Watch_dogs始於Nexus Project Nexus,這是蒙特利爾一支小型預製團隊的工作,其任務是為Ubisoft啟動新系列。對於那些參與其中的人來說,這是一個難得的機會,可以在一段時間內免於出色的出版商生產週期。簡單地坐著設計。

動畫導演科林·格雷厄姆(Colin Graham)曾在火影忍者(Naruto)工作:忍者的崛起- “幾乎是相反的風格和執行項目” - 加入了一小群開發人員,他們直接從根本上構想的《遙不可及的哭泣2》中。

在接下來的幾個月中,該團隊像卡塔馬里一樣成長,吸收了Ubi Montreal的各個角落 - Avatar和Shaun White Skateboarding,Assassin的Creed和Splinter Cell。

格雷厄姆(Graham)描述了一個遠離工廠文化育碧有時被指控的過程,這使經驗豐富的一群開發人員從一個項目中得以完好無損。他們的大部分遊戲都帶來了他們 - 例如Watch_Dogs的自動覆蓋系統,該系統起源於Splinter Cell:Clistiction的程序員。

早期原型僅圍繞駕駛和射擊而旋轉。黑客後來來了。

格雷厄姆指出:“當我們啟動watch_dogs時,iPad甚至不是商業上可用的產品。”

但是團隊知道他們想正確地逃避警惕,並玩了無數的遊戲蘇格蘭場- 經典的棋盤遊戲,其中一組玩家合作,在倫敦的街道上追踪一個受球員控制的罪犯。

在他們玩的時候,團隊逐漸定義了Watch_dogs重罪系統的原則。他們發現,如果犯罪玩家能聽到他們可能成為綁架者的陰謀,那麼遊戲就會變得更加引人注目。

格雷厄姆說:“如果您聽了,您實際上對其他球員感到非常蔑視。” “你當時就像,'你們是白痴!你不知道我在哪裡。這是一次非常令人滿意的經歷。”

這種可悲的謬誤在警察聊天中表現出來,這通常會提前告訴玩家警察是否失去了對他們的追踪,或者準備將他們撞到路上。開發人員還發現,這些輕推幫助應對他們開發的異常侵略性的AI。

“他們喜歡謀殺,對嗎?”格雷厄姆說。 “他們只是喜歡幫你群,他們是超級邪惡的。甚至警察。”

一個完全獨立的團隊是為了處理平民AI的。確定UBI蒙特利爾的NPC互動並不是事後的想法。

格雷厄姆說:“通常在我過去從事的遊戲中,人們總是會說:'哦,我們已經有三個月的時間了,直到我們運送遊戲,我們需要將一些平民放在我們的世界中。 ” “好吧,我們認為我們不會利用潛力,尤其是新遊戲機的潛力。”

您可以通過跟隨芝加哥的沼澤公民(Walkers)來見證該團隊在完成的比賽中的工作,他們的“步行者”跌跌撞撞,打噴嚏和改變了主意,隨著球員的看法。

格雷厄姆解釋說:“我們建立了整個系統,讓人們在行走時採取不同的行動。” “您有步行者,並且有誘人者 - 基本上已經催生的人做有趣的事情。”

恩典是該團隊開始構想的動態開放世界的象徵。芝加哥人民將是一批等待球員的潛在任務 - 黑客將是訪問他們的手段。

很容易忘記烏比索夫·蒙特利爾(Ubisoft Montreal)創造的角色的視覺影響。薩姆·費舍爾(Sam Fisher),芭蕾舞蛋糕,帶有三個全景綠色眼睛。刺客,蒙帽並迅速衰落到人群中。

Watch_Dogs團隊承受著同樣獨特的壓力。但是他們決定做的主角至少是一個反英雄 - “當發生不好的事情時,怪異的傢伙站在角落裡擺弄了他的手機”。隨著E3的臨近,尚未確定皮爾斯“隱居”鞋子角色的細節。

格雷厄姆說:“我們的外套是角色在他周圍戴的外套,我們在2012年參加了演示,我正在與其他一些動畫導演共進午餐。” “我們站在餐廳裡,在蒙特利爾很冷,所以每個人都把手塞進了口袋裡,他們彎腰彎腰。每個人都有性格和態度,我想,我們必須為艾登做到這一點。”

格雷厄姆回到錄音室,問他的動畫師是否可以手袋。他們是 - 有截肢的位置。

“我們做一個整潔的小技巧,”格雷厄姆解釋說。 “當手放在口袋裡時,我們將手指縮小到零,以便將其切碎。但這意味著他們在極端情況下不會穿過外套的外套。”

動畫團隊原型製作了消失的手指,格雷厄姆將他們帶到了Watch_dogs的生產經理。

格雷厄姆說:“我們賣掉了地獄。” “我們經常使用標誌性一詞,因為我不知道為什麼,這只是使人們認為它更好。在您不知不覺中,該功能現在對遊戲非常重要,以至於無法剪切。”

到2012年E3到來時,開發團隊已經爆炸了170人 - 每個人都對遊戲將要出現的想法有自己的想法。只有當被要求製作一段連續的鏡頭時,他們被迫匯聚在視覺上。

格雷厄姆說:“許多開發人員不喜歡進行E3演示,因為它們需要大量時間和生產。” “但是這對我們來說是一個非常好時機,因為它幫助我們說,'這就是我們要做的。那就是遊戲的外觀和感覺。”

尤比索夫特蒙特利爾在這裡完成了艾登·皮爾斯(Aiden Pearce)的衣服,運動,武器和戰術的最終確定,並確定了芝加哥及其平民的樣子。

聽到格雷厄姆告訴這也是一個恐怖的時光。在此之前,即使在烏比索夫(Ubisoft)內部,演示和遊戲也被保密(“我們有洩漏自己的東西的習慣”)。該團隊不知道他們對CCTV控制的芝加哥的概念是否會吸引公眾的想像。

格雷厄姆回憶說:“我們實際上只是希望人們不會對此說任何壞事。” “我們不希望人們像他們那樣喜歡它。這是一個重要的時刻。我不知道我們是否會再做一次。”

在E3之後,接力棒成為Watch_dogs預告片的明星 - 一種被認為是“營銷色情”的黑色,可擴展的近戰武器。

格雷厄姆說:“我們想擁有更大,更快的東西。” “很基本的東西,例如啤酒廣告,以吸引[營銷]的傢伙真的很興奮。他們可以從中做很多拖車,他們可以說服每個人遊戲的壞蛋。”

但是格雷厄姆(Graham)努力說服即使是守望者隊(Watch_dogs)團隊,警棍是一種致命的武器,而不是“保安人員和老奶奶的工具”。所以他出去買了一個。

格雷厄姆回憶說:“我走進了一次會議,一個球場,把它塞在口袋裡。” “我打開了它,將其打在桌子上。真的很大。我通過了它,之後沒有人與我爭論。”

皮爾斯(Pearce)可能沒有贏得育碧更相關的主角之一,但格雷厄姆(Graham)指出,watch_dogs的角色扮演者證明了角色的成功。

他說:“有幾個非常不錯的粉絲視頻,其中有watch_dogs,他們實際上得到了姿勢,姿勢,他的手機方式,他們的一切都正確。” “如果我們的概念較弱,他們將改變細節。但是人們真的會介入並釘住它。”

在艾登(Aiden)的外觀和遊戲的所有其他元素中,Watch_Dogs團隊都竭盡所能確保他們不會踏上刺客信條的斗篷。

這意味著沒有慢速跳躍射擊,也絕對沒有旋轉。取而代之的是,開發人員希望印尼武術電影《突襲》尋求靈感。

格雷厄姆說:“在突襲中,他們互相搗碎,互相扔到牆壁上,這就是我們想要的。” “我們試圖消除天賦並增加殘酷性。可以肯定的是,有些功能強大,但也不優雅。艾登應該是街頭戰鬥的不舒服暴力。”

更重要的是,皮爾斯(Pearce)的導航動作中的每一個都以肯威(Kenway)傳統以外的方式解決。在所有刺客信條的廣泛動畫目錄中,只有游泳才能進入watch_dogs。

格雷厄姆說:“您可以描述艾登和刺客在跑酷方面表現出色,但我們不想越過自己的風格,因為在機械方面有很多類似的東西。”

“我們的特技演員實際上比艾登更具運動能力。但是我們不得不放慢腳步,因為他實際上有點像忍者。這意味著將watch_dogs與刺客混淆。”

格雷厄姆(Graham)和他的動畫師實際上將兩個男人拼湊在一起,以創造皮爾斯(Pearce):X戰警的資深人士StéphaneJulien:過去和300歲的日子和SébastienRouleau(一位年輕,相對不受歡迎的蒙特利爾特技演員“擁有正確的外觀”)。

格雷厄姆說:“他實際上是現實生活中的警察,因此,如果您曾經在魁北克偷電視,而您被這個人追趕,那您就被搞砸了。” “你不會逃脫。”

Rouleau不會說很多英語 - 因此,Mo-Cap會議涉及很多啞劇。但是超過98次拍攝,動畫團隊負責跟踪他的每一項動議,都非常了解他。

格雷厄姆說:“他是誰以及他的行動是艾登·皮爾斯(Aiden Pearce)。”

尤比索夫·蒙特利爾(Ubisoft Montreal)對玩家的移動方式進行了很多思考。實際上,在數年的刺客信條中,他們為此建立了一種哲學。在Parkour Game Mirror的Edge堅持低級精確度的地方,刺客的系列已經重點放在高級決策上。

格雷厄姆說:“刺客信條中的高級挑戰是:選擇一條道路。” “您可以去任何地方,您可以在任何想要的地方攀登。”

同樣的想法也為Watch_Dogs的開發提供了信息 - 自動遊行鍵迅速回答了有關跳躍按鈕的早期問題。對流採購的蓋系統也只要求玩家弄清楚自己要去的地方以及正確的移動。該遊戲很樂意自動處理盒子之間的摸索業務。

格雷厄姆說:“我的感覺是,這更適合角色的幻想。” “您想對某事真的很糟糕嗎?我應該玩薩姆·費舍爾(Sam Fisher) - 他是一個超級士兵,對嗎?我為什麼要在封面之間跑步?我想盡我所能。”

對於玩家來說,這是一個負擔,但動畫部門又是一個負擔。對於Watch_Dogs,Graham的團隊致力於自動導航地圖,該圖將覆蓋芝加哥的整個,並且永遠不會失敗。

有時,儘管他們努力,但確實失敗了。現在不過是Twitter圖像轉推超過2000次,這表明皮爾斯非常不敏感地提示了自己的侄女的墳墓,這是一個慘敗的格雷厄姆,這是一個錯誤的納維爾·納爾(Nav Mesh)。

他說:“就您可能需要的動畫和變化的數量而言,它可能開始失控。” “但這沒關係,這就是我們為自己設定的挑戰。因為我們可以做這種事情,所以我們會做的。”

這種對遊戲設計的態度 - 要充分利用那種預算和人數很少的開發人員可以訪問的態度 - 顏色的顏色是watch_dogs的每個部分。在一個充滿活力的開放世界中,每隻彎曲的手臂和皺眉的眉毛都對Ubisoft Montreal的動畫師來說是“屁股的痛苦”,但無論如何他們都做到了。

現在,UBI蒙特利爾擁有五年的動畫和資產的價值,他們希望從NPC中為Watch_dogs 2吸引更多令人信服的反應。他們希望為玩家提供更引人注目的,自然的波動場景。

格雷厄姆說:“我們只是碰到了冰山一角。” “我們的優先事項是:讓人們在街上,然後讓他們採取有趣的行動,然後確保他們會做出理性的反應。”

如果在遊戲中發生災難性事件,當前系統通常會告訴NPC逃離現場 - 因為這涵蓋了許多不同的潛在情況。

格雷厄姆說:“這真的很擅長清理街道。” “下一步將弄清楚如何將人們帶回來,然後創造更多的品種。不僅要讓人們離開,而且使他們留下來並保持焦慮。”

在其他地方,Ubisoft尋求刪除第二個限制,該限制可以防止NPC同時對兩個單獨的事件做出反應。

格雷厄姆說:“這可能是我們將重點介紹的領域之一,因為它是黑客幻想的一部分。” “您想成為木偶並控制人。”

那是一個夢想,它將在一系列令人滿意的續集中加油watch_dogs,格雷厄姆提醒我們:播放器可以隨心所欲地接近和即興創作的系統。

動畫師說:“一切都需要係統性中斷。” “這是一個可怕的代價,這就是為什麼不多的人這樣做,你知道嗎?但是,如果我們可以做到這一點,並且我們可以構建其他人只能夢想建立的遊戲;如果我們可以建造每個人都必須擁有的東西,因為它做的事情真的很瘋狂,那是我願意整天應對的挑戰。”

感謝Phil Oates和國家媒體博物館的布拉德福德動畫節