自Firaxis接管該系列以來,XCOM已建立了實驗聲譽。在敵人未知的是捍衛地球免受迅速升級的入侵升級時,XCOM 2給了您雜亂無章的力量,並要求您在游擊戰周圍圍繞游擊戰。新的擴展,“選定的戰爭”幾乎感覺像是一款新遊戲 - 將該系列的角色驅動的敘事注入了以前從未有過。
當然,實驗永遠不會帶來100%的成功率。開發人員嘗試的有很多想法無效,在此過程中,Firaxis了解到,如果XCOM仍然感覺像XCOM,有些事情根本無法改變。這些是創意總監傑克·所羅門(Jake Solomon)對我們描述的那些事情。
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XCOM必須具有Permadeast
有時可能會感覺像它,但是所羅門不想殺死所有XCOM士兵。他只是想讓您相信失去小隊是可能的。
他告訴我們:“在XCOM中的成功感到非常勝利,因為您實際上是在真正的賠率上取得成功。” “這並不像遊戲在欺騙你。”
正如他所看到的那樣,XCOM與體育的比較比許多數字同行更具媲美。如果視頻遊戲通常對其規則模糊,則明確定義了XCOM。 Firaxis列出了隨機數生成器中的所有賠率,並準確地暴露了您對敵人的期望。
“之後,遊戲並不關心玩家,”所羅門說。 “這感覺很好,因為當您成功時,它是真實的。您認為,“好吧,我可能會失去所有人。過去,我有失去了所有人。這是一條很好的線路,但是您必須擁有Persadeast。它使您真的與士兵息息相關。”
如果XCOM必須具有Permadeath(正如我們剛剛建立的那樣,它確實如此),那麼它也必須基於回合。粉絲們非常清楚2K宣布了XCOM FPS七年前,但是所羅門提供了更細微的(且不那麼喊叫)的設計原因,使該系列無法實時工作。
他說:“如果您有像Permadeath之類的東西,那至關重要。” “實時永遠不會起作用,因為即使AI不負責,您也會始終責怪AI。 AI必須做某物對於您來說,當AI說“搬到這裡”時,士兵不可避免地會死。你會想,“操你。”
“因此,如果它是允許的,則必須是基於回合的。”
XCOM必須繼續循環循環
二十年來,XCOM一直是一個層蛋糕 - 在這種蛋糕中,含糖的策略得到了高級策略的海綿狀幫助。在這個隱喻中,果醬是您心愛的小隊的血。大概。任何。所羅門指向一個特定的獎勵系統,該系統允許一層進出另一層並再次向後饋入。
他解釋說:“整個循環都可以在您進行這種時態戰鬥的位置賺取您可以變成一個新玩具的東西,然後您可以回到戰鬥中。”
這是秘密調味料(Erm或Jam),它使玩家Xcom-ing the Night the Night:一種相當於文明上癮者中著名的“另一回合”綜合症的痛苦。
所羅門說:“這就是整體,'啊,我將繼續執行另一個任務,另一個任務和另一個任務。” “因為我從[戰鬥]中得到東西,所以我可以冷靜下來,放鬆身心並獲得一個新玩具,然後將其帶入戰鬥。基本上是循環。”
你必須扮演人類
聽著,沒有人說你不是一個同情的存在,能夠讓自己陷入他人的鞋子上,以更好地理解他們的問題。只是所羅門認為外星鞋會有點不舒服。
“這是我在考慮外星人比賽時從未能夠克服的事情。我與我的頭像,士兵和基地的情感聯繫是否足夠強大,可以使我在30個小時的遊戲玩法中,而當它無法識別為人類或地球時?”他問。
所羅門認為,如果您要與故事中的關鍵玩家建立聯繫,您總是需要某種方式將自己投射到遊戲世界中。
他建議:“成為一場入侵的外星人種族絕對可以很有趣,但是不僅僅是這會變得更加努力,而且對幻想的情感興趣會變得艱難。” “並不是說這是不能做的 - 可以做任何事情。但是我個人認為這將是非常非常困難的,並且可能需要比我們通常想要的腳本敘述更具腳本性敘述來促進玩家的情感投資。我認為這就是為什麼我有時會聽到玩家向敵人渴望世界未知的世界的原因。因為它設置在一個非常可識別的世界中,那裡的情感聯繫很容易。
“這一定是玩家可以在情感上與之聯繫的東西。”