策略遊戲,多動症和“再轉彎”的詛咒

什麼時候停止玩策略遊戲?當然只有一個轉彎!進而,或許還有一個。然後一個更多的

我陷入了“再過一轉”(OMT)的陷阱,比我記得的次數要多。當我年輕的時候,它不太明顯,不太重要。是否在午夜過後,將Alpha Centauri變成了一個被浸水的,被輻照的荒原,第二天我可以拖上學校。在大學裡,沒有父母在肋骨,大決戰的帝國,銀河文明2和西德·梅爾的海盜中給我一個早晨的生產!降低了我的學位。

在XCOM面對XCOM和《戰鎚:黑暗預兆》的ROS副本中,寫作的後大學野心專業枯萎。我女兒出生後釋放了漏洞。我不得不卸載它,因為我無力失去睡眠。為什麼這會發生在我們身上?當太陽升起時,凌晨3點努克甘地從來都不值得大腦霧和頭痛。

最近,我決定對問題可能是什麼,以及大腦的結構意味著某些人特別容易受到策略遊戲的喜悅的影響。

我的多動症大腦

在成年後,我有抑鬱症和急性焦慮發作。我會失去幾週的工作funks在我無法讓自己寫一個詞,或者對互聯網論點或政治法拉戈斯陷入沸騰的壓力之雲的地方。我嘗試了諮詢,嘗試了抗抑鬱藥,我嘗試了PTSD的治療。放棄和恐懼仍然存在。最終,我開始研究大腦的結構以及可能導致問題的原因。這使我在2020年10月與一名精神科醫生會面,他正式診斷出我懷疑的事情大約一年:我患有註意力不足/多動症障礙。

我很驚訝您可能會發現多動症影響大約有三十個成年人。這是童年時期顯而易見的大腦結構和功能差異的結果:這是一種神經疾病,例如自閉症譜。通常在童年時期沒有被診斷出來;大約一半的時間到成年。用非常簡單的術語概括它,它會影響控制“執行功能”的大腦部分 - 包括脈衝控制,短期記憶,重點,自我激勵等神經過程。它們是您大腦的部分,使您可以“成人”。

獎勵並不總是樂趣

那麼,我的多動症大腦與在策略遊戲中的過度行為有什麼關係?好吧,首先讓我們考慮為什麼有人會陷入OMT陷阱。這不是因為策略遊戲特別有趣。我的意思是,是的,他們真的很有趣。但是想想您有4倍或基於轉彎的策略遊戲。像指揮的統一或在任何人中建造強大而有效的經濟引擎一樣,是解構敵人前線的智力難題4倍遊戲

您可能會從近距離戰鬥兄弟或XCOM任務中獲得腎上腺素尖峰,或者在無盡的空間中摧毀多人對手的陽光2。 。如果我仍在凌晨2點單擊“結束轉彎”,我是一個男人的果殼,跑步煙霧。

要獲得那些高階樂趣,例如智力挑戰或情感宣洩,您必須與許多小的樂趣相互挑戰,使猴子的大腦更加複雜。許多微小的潛意識刺激融合在一起,豐富了像文明vi這樣的遊戲的主觀體驗:小軍事鼓聲,向您選擇一個單位的升級,這是一個巨大的核蘑菇,在敵人的城市上開花災難性,甚至是不同的顏色,甚至是不同的顏色當您掠奪世界的黃金和鐵時,數字會向上滴答。

當大腦的原始“獎勵中心”認識或預期獎勵時,它會將Messenger Chemical Dopamine帶到大腦的部分,激勵我們採取行動,使我們獲得獎勵。播放視頻遊戲時,這正是您的潛意識大腦會發生的事情。但是,您並沒有與這些獎勵進行兩分鐘的街機遊戲。您與他們在一起數小時,並且有長期的效果。

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考慮一下您的長期目標。您可以立即進行幾個建設項目,每個項目都會成熟到諸如銀行,動物園或船隻之類的東西中。您正在研究軍事工程,因此您可以建造通往與敵人共享領土邊緣的道路。您的童子軍正在自動探索已知世界的邊緣,以尋找其餘的無連接文明,而您的間諜則煽動動盪,並在敵對城市中繪製畫廊的搶劫和暗殺。

在任何轉彎處,這些事情都可以實現,並以一些令人滿意的“丁”或“新資源”或良好的勝利來獎勵您。您前面有一個巨大的,無法養育的自助餐,等待成熟。您在玩遊戲時自己播種了種子。

被遊戲機制顛覆的神經機制

這種對我們的不可預測,無休止的獎勵時間表的影響會對我們產生什麼影響?當我開始調查多動症時,我開始在引擎蓋下看一些使我們有動力的系統。這些系統解釋了當我們擊中OMT陷阱時,大腦動物部位發生了什麼。

大腦是適應性的。如果發現以某種方式響應刺激可能會獎勵我們,它將加強迫使我們重複這種行為的多巴胺途徑。我們更有力地體驗強迫症,或者需要減少刺激才能觸發反應。這是一個很大的進化適應,可以增加生存機會。但是,可以很容易地對同樣的靈活性進行訓練,以使您播放視頻遊戲,這是您有意識的大腦脫離的點。實際上,動物訓練的科學說,訓練該系統的最有效方法是按照(或無法理解的)時間表獎勵行為 - 正是您開始扮演文明VI時所經歷的一切。

一種使我們的祖先適應和持久的神經機制使現代人類容易受到八小時的XCOM binges的影響。不管您開始玩策略遊戲,即使在更高階段的樂趣耗盡之後,您都不禁會訓練您的內部猴子以繼續玩遊戲。這就是OMT陷阱在我們所有人身上彈出的方式。但是,為什麼它會更加困難(大約3%的人口)呢?

多動症和另一回合的詛咒

多動症的常見刻板印像是一個無法保持靜止的孩子。與違反馬拉鬆比賽幾乎一致。但是多動症並不總是多動症的表現。儘管沒有任何單一的大腦差異對所有多動症病例負責,但作為一般規則,多動症的大腦要么不能生產足夠的多巴胺,要么不適當地反應它。

患有多動症的人長期刺激了,因為使其他人感到聯繫並與周圍環境互動的化學物質從未參加聚會。這導致我們許多人患有多動症,尋求外部刺激,這些刺激可以引起我們不情願的大腦的任何多巴胺反應。這可能意味著體育鍛煉,例如尋求刺激和從刻板印象的孩子中彈出牆壁。對我和他人而言,諸如支出,賭博,飲食和玩電子遊戲之類的行為填補了空白。

對於一個典型的遊戲玩家來說,他們從玩遊戲的遊戲中獲得的多巴胺滴水供稿可能會誘使他們偶爾會陷入OMT狂歡中。對於患有多動症的人來說,同一遊戲可能會為多巴胺飢餓的大腦提供它將接受的唯一動機來源。我們奇怪的執行功能所帶來的衝動控制減少也無濟於事。在某些方面,患有多動症的人的大腦與吸毒者的大腦相似,除了我們沒有(一定)沉迷於任何事物 - 我們只是在退出一天。是的,很爛。這使我們對“再過一轉”策略遊戲開放。

大多數屬於OMT陷阱的人可能沒有多動症。 Sid Meier意外地發明了旁政坑的數字等效物,它可以努力。但是,如果您曾多次遲到上班,損壞的關係或測試失敗,因為您在無盡空間中淘汰了星星系統,這可能是一個線索,您的生活或大腦中的某些東西會使您更容易受到敏感。

在他的書以及他作為網絡成癮支持導師的工作中凱文·羅伯茨(Kevin J Roberts)強調他的客戶與視頻遊戲形成的破壞性關係是對他們生活中其他未解決的困難的回應。尋找答案可能會給您帶來有關自己的新理解以及蓬勃發展所需的支持。它肯定對我有利。

我的朋友斯蒂芬·馬什(Stephen Marsh)慷慨地拍攝了文明的照片,他比我更好。標題圖像科學動畫圖像Wiki。拳擊圖片信用Wikimedia Commons